Spielen mit Windows Vista: Treiber von ATi und Nvidia im Vergleich

 9/13
Wolfgang Andermahr
233 Kommentare

Rainbow Six Vegas

  • Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.
RS Vegas - G71
RS Vegas - G71
RS Vegas - G80
RS Vegas - G80
RS Vegas - R580
RS Vegas - R580
RS Vegas - R600
RS Vegas - R600
RS Vegas – 1280x1024
  • ATi Radeon HD 2900 XT:
    • ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP)
      63,0
    • ATi Catalyst 7.5 (XP)
      63,0
    • ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista)
      62,2
    • ATi Catalyst 7.5 (Vista)
      61,4
  • nVidia GeForce 8800 GTX:
    • nVidia ForceWare 158.19 (XP)
      55,3
    • nVidia ForceWare 158.45 (Vista)
      52,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

The Chronicles of Riddick

  • „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
Riddick - G71
Riddick - G71
Riddick - G80
Riddick - G80
Riddick - R580
Riddick - R580
Riddick - R600
Riddick - R600
Riddick – 1280x1024
  • ATi Radeon HD 2900 XT:
    • ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP)
      163,8
    • ATi Catalyst 7.5 (XP)
      159,4
    • ATi Catalyst 7.5 (Vista)
      153,2
    • ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista)
      152,6
  • nVidia GeForce 8800 GTX:
    • nVidia ForceWare 158.19 (XP)
      174,8
    • nVidia ForceWare 158.45 (Vista)
      166,4
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
Riddick – 1280x1024 4xAA/16xAF
  • ATi Radeon HD 2900 XT:
    • ATi Catalyst 8.37.4.3 (Vista)
      96,0
    • ATi Catalyst 7.5 (Vista)
      95,6
    • ATi Catalyst 7.5 (XP)
      95,5
    • ATi Catalyst 8.37.4.3 (XP)
      95,4
  • nVidia GeForce 8800 GTX:
    • nVidia ForceWare 158.19 (XP)
      104,7
    • nVidia ForceWare 158.45 (Vista)
      102,9
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
25 Jahre ComputerBase!
Im Podcast erinnern sich Frank, Steffen und Jan daran, wie im Jahr 1999 alles begann.