ATi Radeon HD 2900 XT CrossFire im Test: Angriff auf nVidias SLI-Gespann

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Wolfgang Andermahr
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Bildqualität

16x CrossFire-AA

Bekannterweise ist es sowohl mit der CrossFire- als auch mit der SLI-Technologie möglich, nicht nur die Geschwindigkeit zu erhöhen, sondern auch (zumindest theoretisch) hochwertigere Anti-Aliasing-Modi zu benutzen – auf Kosten der Geschwindigkeit, versteht sich. Während es auf der Radeon-X1000-Serie von ATi noch vier „SuperAA“-getaufte Qualitätseinstellungen gab, gibt es bei der Radeon HD 2900 XT CrossFire nur noch einen neuen Anti-Aliasing-Modus: Dieser hört auf den schlichten Namen 16xAA und ist genau das, was der Name verspricht.

Ein genaues Samplemuster konnten wir leider nicht auf einem Bild festhalten, da das Programm FSAA-Viewer das 16-fache Anti-Aliasing nicht anzeigt und weiterhin nur das neue 8xAA abbildet. Doch nichts viel anderes als das ist das 16x-Anti-Aliasing. So rechnet jede der beiden Radeon-HD-2900-XT-Karten mit achtfachem Anti-Aliasing, wobei eine der beiden Grafikkarten das Samplemuster minimal rotiert, also leicht versetzt anwendet. Später wird das Bild zusammengemischt und theoretisch erhält man doppelt so viele Treppenabstufungen. Darüber hinaus ist es durch den Versatz möglich, einen leichten Super-Sampling-AA-Effekt zu bekommen, der neben der Geometrie die Texturen glättet. Aber nur, wenn ATi dies so möchte. Dazu lässt man neben den Geometriesamples das Textursample leicht rotieren. Ob ATi dies beim CrossFire-Gespann der Radeon HD 2900 XT genauso macht, schauen wir uns auf den unten abgebildeten Bildern an.

ATi R600 3DMark05 -  8xAA
ATi R600 3DMark05 - 8xAA
ATi R600 3DMark05 -  16xAA (CrossFire)
ATi R600 3DMark05 - 16xAA (CrossFire)
ATi R600 Half-Life 2 -  8xAA
ATi R600 Half-Life 2 - 8xAA
ATi R600 Half-Life 2 -  16xAA (CrossFire)
ATi R600 Half-Life 2 - 16xAA (CrossFire)

Der FSAA-Tester im 3DMark05 verrät, dass das 16x-CrossFire-AA durchaus einige Kanten – je nach Winkel – besser glättet und selbst das gelungene 8xAA alt aussehen lässt. Allerdings gilt dies nur für wenige Winkel, die meisten weisen dieselben Treppenstufen wie bei 8xAA auf. Begründen kann man dies wahrscheinlich mit einer suboptimal gesetzten Sampleanordnung nach der Rotation. Wir müssen aber anmerken, dass zwei gleiche, nur leicht versetzte 8xAA-Samplemuster wohl nie so gut glätten können wie 16 nativ gewählte Samples, die man frei im zur Verfügung stehendem Grid anordnen kann. Dies ist also quasi eine hausgemachte Schwäche von SuperAA und SLI-AA. In dem hereingezoomten Ausschnitt kann man deutlicher erkennen, dass das 16xAA bei horizontalen Kanten eine gute Arbeit verrichtet, während die vertikalen Treppenstufen kaum oder gar nicht effektiver geglättet werden.

ATi R600 3DMark05 –  8xAA Zoom
ATi R600 3DMark05 – 8xAA Zoom
ATi R600 3DMark05  16xAA (CrossFire) Zoom
ATi R600 3DMark05 16xAA (CrossFire) Zoom
ATi R600 Half-Life 2 –  8xAA Zoom
ATi R600 Half-Life 2 – 8xAA Zoom
ATi R600 Half-Life 2 – 16xAA (CrossFire) Zoom
ATi R600 Half-Life 2 – 16xAA (CrossFire) Zoom

Theorie ist schön und gut, doch was nutzt einem ein besser geglätteter FSAA-Tester, wenn man in Spielen von dem Effekt nichts mehr sieht? Gar nichts. Deswegen loten wir die Qualität vom 16x-CrossFire-AA erneut in Half-Life 2 aus. Wie man auf den ersten Blick feststellen kann, wird in Half-Life 2 eigentlich keine einzige Kante besser bearbeitet als mit dem schnelleren 8xAA. Obwohl wir zuerst die Vermutung hegten, dass das 16xAA gar nicht aktiv war, konnten wir dies schnell widerlegen, nachdem wir einen Blick auf den FPS-Zähler geworfen hatten – denn trotz einer heftigen CPU-Limitierung lief das Spiel ein gutes Stück langsamer als mit achtfachem AA. Zwar sehen einige wenige Pixel anders aus, von einem bessern Bild kann aber nicht die Rede sein. Zudem lässt ATi bei der Radeon HD 2900 XT das Textursample unangetastet, die Texturen werden also nicht bearbeitet.

Dasselbe Ergebnis erkennt man in dem vergrößerten Bildausschnitt. Als „beinahe Pixelgleich“ könnte man die Bilder bezeichnen, eine bessere Glättung stellt sich nicht ein. Aus diesem Grund untersuchten wir das 16-fache-AA auch in anderen Spielen, konnten dort aber keine großen Unterschiede feststellen. Manche Objekte werden effektiver bearbeitet, die meisten Spiele sehen aber selbst auf Screenshots absolut gleich aus. Warum dies so ist, kann man nur vermuten. Als einzige logische Erklärung fällt uns erneut nur eine unglückliche Sampleanordnung ein.

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