News : Studie zeigt Trends in der Welt der Spiele

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Der Markt für digitale Spiele floriert. Ob Computer-, Video-, Mobil- oder Online-Spiele – Spiele gelten als größter Wachstumstreiber der Unterhaltungsbranche: Geschätzte 1,7 Milliarden Euro setzte der Wirtschaftszweig im Jahr 2006 mit digitalen Spielen um.

Dies geht aus einer aktuellen Studie der Vermarktungsgesellschaft von ProSiebenSat.1, SevenOne Media, hervor. Für 2007 ist demnach ein Wachstum von 17,3 Prozent auf zwei Milliarden Euro möglich. Ein Ende des Booms ist nicht abzusehen. Drei Trends werden den Markt laut den Autoren in den nächsten Jahren beflügeln: Die Eroberung neuer Zielgruppen, die Vernetzung der Spieler untereinander sowie die steigende Beliebtheit mobiler Spiele. Das sind die Kernergebnisse des aktuellen „Media Reports“, den SevenOne Media regelmäßig veröffentlicht und der in der vorliegenden Ausgabe den Spielemarkt beleuchtet. Die Kern-Aussagen besagter Trends können dem folgenden Zitat entnommen werden. Die Studie selber ist für ein Entgelt von 40 Euro über SevenOne beziehbar.

Trend I: Wachstum durch neue Zielgruppen
Noch ist der größte Anteil der Gamer männlich und jung. Der Wandel, der dem Markt in den kommenden Jahren neuen Schwung bescheren wird, zeichnet sich allerdings bereits ab. Schon jetzt sind 37 Prozent der PC-Spieler über 30 Jahre alt und im Vergleich zu 2004 spielen heute deutlich mehr Frauen. Dass sich dieser Trend weiter fortsetzen wird, zeigt ein Blick in die USA: Dort besteht die Spielergemeinde schon heute zu 43 Prozent aus Frauen, in Deutschland sind es derzeit noch 32 Prozent.

Trend II: Markt legt durch verbesserte technische Möglichkeiten zu
Die zunehmende Durchdringung der deutschen Haushalte mit Breitband-Internetzugängen spielt der Games-Industrie ebenfalls in die Hände. Denn eine steigende Personenzahl greift auf Online-Spiele zu, bildet Netzwerke und spielt gegen- oder miteinander. Für den deutschen Markt sind 2007 deutliche Umsatzsteigerungen von über 50 Prozent auf knapp 400 Millionen Euro zu erwarten. Im Jahr 2010 wird die Branche voraussichtlich bereits 672 Millionen Euro mit Online-Spielen umsetzen.

Trend III: Games zu jeder Zeit und an jedem Ort spielen
Auch auf dem Sektor der mobilen Spiele wird der Markt weiter wachsen. Das zeigt die zunehmende Akzeptanz von Handy- und Handheld-Games. Mit 59 Millionen Euro in 2006 sind die Umsätze durch Downloads von mobilen Spielen zwar noch eher verhalten. Doch auch hier zeichnet sich eine Veränderung ab: Branchenexperten prognostizieren für 2007 eine über 50-prozentige Umsatzsteigerung und ein Wachstum bis ins Jahr 2010 auf 222 Millionen Euro.

Endgeräte: Starke Marktdurchdringung
Die potenzielle Zielgruppe der Gamer ist indes riesig. Jeder zweite Deutsche hat Zugriff auf einen PC und in jedem dritten Haushalt steht inzwischen eine Spiele-Konsole. Die Hersteller von Spielen und Konsolen beflügeln sich dabei gegenseitig und treiben so die Entwicklung des Marktes auf technisch hohem Niveau voran. Große Kapazitäten für Gaming stecken weiterhin im Konsolenbereich. Die Experten von Jupiter Research gehen davon aus, dass knapp 40 Prozent aller Haushalte in den nächsten Jahren mit Konsolen ausgestattet sein werden. Auch der Mobilfunkbereich sorgt für weiteres Wachstum. Denn die nächste Generation der mobilen Endgeräte wird den kostenpflichtigen Download mit stärkeren Speicher- und Grafikleistungen unterstützen und so das Handy-Gaming noch populärer machen.