Nvidia ForceWare 163.67 im Test: Performance und Bildqualität im Vergleich

 6/8
Wolfgang Andermahr
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Rainbow Six Vegas

Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.

RS Vegas - G80
RS Vegas - G80
RS Vegas - R600
RS Vegas - R600
RS: Vegas – 1600x1200
  • 1xAA/1xAF:
    • ForceWare 163.67
      30,9
    • ForceWare 163.44
      30,8
    • ForceWare 162.22
      30,5
    • ForceWare 158.18
      29,8
    • ForceWare 100.65
      29,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Serious Sam 2

„Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die verwendete Timedemo „Greendale“ spielt in einer Umgebung mit viel Vegetation und zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.

Serious Sam 2 - G80
Serious Sam 2 - G80
Serious Sam 2 - R600
Serious Sam 2 - R600
Serious Sam 2 – 1600x1200
  • 1xAA/1xAF:
    • ForceWare 162.22
      79,3
    • ForceWare 158.18
      78,6
    • ForceWare 163.67
      78,2
    • ForceWare 163.44
      77,2
    • ForceWare 100.65
      75,5
  • 4xAA/16xAF:
    • ForceWare 163.67
      45,7
    • ForceWare 158.18
      44,7
    • ForceWare 162.22
      44,7
    • ForceWare 163.44
      44,7
    • ForceWare 100.65
      44,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Splinter Cell 4

Für Schleich-Fans ist die „Splinter Cell“-Serie schon immer ein Highlight im PC-Bereich gewesen, was mit dem vierten Teil namens „Double Agent“ sich nicht ändert. Auch wenn der Titel qualitativ nicht an den Vorgänger heran reicht, so weiß das Spiel zu überzeugen. Eins der Highlights ist die Grafikengine, die auf der Unreal Engine 2,5 aufbaut, von welcher aber beinahe jede Zeile umgeschrieben worden ist. Das spielt bietet dem Auge ein sehr gelungenes High-Dynamic-Range-Rendering, hübsche Schatten, nette Shadereffekte und noch vieles mehr. Dass dabei die Grafikkarte aufs äußerste belastet wird, muss man wohl kaum erwähnen, weswegen Splinter Cell Double Agent gerade zu prädestiniert ist für einen Benchmark-Parcours. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.

Splinter Cell 4 - G80
Splinter Cell 4 - G80
Splinter Cell 4 - R600
Splinter Cell 4 - R600
Splinter Cell 4 – 1600x1200
  • 1xAA/1xAF:
    • ForceWare 163.44
      30,3
    • ForceWare 163.67
      30,3
    • ForceWare 162.22
      29,9
    • ForceWare 100.65
      29,4
    • ForceWare 158.18
      29,4
  • 4xAA/16xAF:
    • ForceWare 163.44
      21,6
    • ForceWare 162.22
      21,2
    • ForceWare 100.65
      20,3
    • ForceWare 158.18
      20,2
    • ForceWare 163.67
      5,7
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Stalker

„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deffered Shadowing“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deffered Shadowing, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.

Stalker - G80
Stalker - G80
Stalker - R600
Stalker - R600
Stalker – 1600x1200
  • 1xAA/1xAF:
    • ForceWare 163.44
      32,3
    • ForceWare 163.67
      32,3
    • ForceWare 162.22
      32,1
    • ForceWare 158.18
      32,0
    • ForceWare 100.65
      30,7
  • 1xAA/16xAF:
    • ForceWare 163.67
      26,9
    • ForceWare 163.44
      26,7
    • ForceWare 158.18
      26,6
    • ForceWare 162.22
      26,5
    • ForceWare 100.65
      23,6
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
Nvidia GTC 2024 (18.–21. März 2024): ComputerBase ist vor Ort!