Nvidia ForceWare 163.67 im Test: Performance und Bildqualität im Vergleich

 7/8
Wolfgang Andermahr
77 Kommentare

Direct3D-10-Benchmarks

Bioshock

„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es beim Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese alle zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man bereits von „bestes Spiel aller Zeiten“. Nun ist Bioshock draußen. Ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eins ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch Korrekt auf den Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl. Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Unter der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, weil dieses nicht von der Applikation angefordert wird (technisch aber zumindest theoretisch möglich sein sollte). Deswegen verzichten wir auf die Kantenglättung in den Qualitätseinstellungen.

Bioshock - G80
Bioshock - G80
Bioshock - R600
Bioshock - R600
Bioshock – 1600x1200
  • 1xAA/16xAF:
    • ForceWare 163.44
      34,6
    • ForceWare 163.67
      34,4
    • ForceWare 162.22
      33,4
    • ForceWare 158.18
      21,4
    • ForceWare 100.65
      0,0
      Startet nicht
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Call of Juarez

Als Testsequenz in dem Direct3D-10-Benchmark zu Call of Juarez kommt eine spezielle Flyby-Szene zum Einsatz, die verschiedene neue technische Möglichkeiten der Direct3D-10-API zeigt. In der neuen Version des Spieles ist die Vegetation um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Der Geometryshader kommt in der Benchmark-Sequenz natürlich ebenso wenig zu kurz. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat der Benchmark noch mit einem Problem zu kämpfen. So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Ab dem Catalyst 7.8 hat ATi stark die Bildqualität auf einer Radeon-HD-2000-Karte in die Höhe geschraubt, die nun gar besser als auf den GeForce-8x00-Karten von Nvidia ist. So werden zum Beispiel auf den ATi-Modellen die Schatten besser als auf einem G8x gefiltert, was in Bewegung ein deutlich ruhigeres Bild erzeugt. Die Vergleichbarkeit zwischen ATi- und Nvidia-Karten ist derzeit also nur eingeschränkt gewährleistet.

Call of Juarez D3D10 - G80
Call of Juarez D3D10 - G80
Call of Juarez D3D10 - R600
Call of Juarez D3D10 - R600
Call of Juarez – 1600x1200
  • 1xAA/1xAF:
    • ForceWare 163.67
      20,5
    • ForceWare 163.44
      20,1
    • ForceWare 162.22
      19,9
    • ForceWare 100.65
      19,2
      starkes Stottern
    • ForceWare 158.18
      19,1
      starkes Stottern
  • 4xAA/16xAF:
    • ForceWare 163.67
      15,7
    • ForceWare 163.44
      15,6
    • ForceWare 162.22
      15,4
    • ForceWare 158.18
      14,9
      starkes Stottern
    • ForceWare 100.65
      14,1
      starkes Stottern
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Company of Heroes

Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir wie in der Direct3D-9-Version von Company of Heroes den integrierten Benchmark.

Company of Heroes D3D10 - G80
Company of Heroes D3D10 - G80
Company of Heroes D3D10 - R600
Company of Heroes D3D10 - R600
Company of Heroes – 1600x1200
  • 1xAA/1xAF:
    • ForceWare 163.44
      31,6
    • ForceWare 163.67
      31,2
    • ForceWare 162.22
      30,0
    • ForceWare 100.65
      21,5
    • ForceWare 158.18
      21,2
  • 4xAA/16xAF:
    • ForceWare 163.44
      28,2
    • ForceWare 163.67
      28,2
    • ForceWare 162.22
      27,8
    • ForceWare 158.18
      16,2
    • ForceWare 100.65
      15,4
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Lost Planet

Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekte und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus; das Lost Planet dabei noch eine menge Spaß macht könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Aus uns unbekannten Gründen funktioniert mit den aktuellen Catalyst-Treibern auf einer ATi-Grafikkarte kein Anti-Aliasing.

Lost Planet D3D10 - G80
Lost Planet D3D10 – 1600x1200
  • 1xAA/1xAF:
    • ForceWare 100.65
      13
    • ForceWare 158.18
      13
    • ForceWare 162.22
      13
    • ForceWare 163.44
      13
    • ForceWare 163.67
      13
  • 4xAA/16xAF:
    • ForceWare 162.22
      12
    • ForceWare 163.44
      12
    • ForceWare 163.67
      12
    • ForceWare 100.65
      11
    • ForceWare 158.18
      11
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

World in Conflict

Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, die die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da diese sich etwas seltsam verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.

World in Conflict - G80
World in Conflict - G80
World in Conflict - R600
World in Conflict - R600
World in Conflict – 1600x1200
  • 1xAA/1xAF:
    • ForceWare 163.44
      38,8
    • ForceWare 163.67
      38,6
    • ForceWare 162.22
      38,4
    • ForceWare 100.65
      30,0
    • ForceWare 158.18
      29,7
  • 4xAA/16xAF:
    • ForceWare 163.67
      26,0
    • ForceWare 163.44
      25,7
    • ForceWare 162.22
      25,4
    • ForceWare 158.18
      23,9
    • ForceWare 100.65
      21,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
Nvidia GTC 2024 (18.–21. März 2024): ComputerBase ist vor Ort!