Nvidia ForceWare 163.75 (SLI) im Test: Wie effizient ist SLI unter Vista?

 7/9
Wolfgang Andermahr
56 Kommentare

Rainbow Six Vegas

Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.

RS Vegas - G80
RS Vegas - G80
RS Vegas - R600
RS Vegas - R600
RS: Vegas
  • 1x 8800 GTS, 16x12 1xAA/16xAF:
    • ForceWare 163.69
      30,9
    • ForceWare 163.75
      30,9
    • ForceWare 163.44
      30,8
    • ForceWare 162.22
      30,5
    • ForceWare 158.18
      29,8
    • ForceWare 100.65
      29,1
  • SLI, 2x 8800 GTX, 25x16 AF:
    • ForceWare 163.69
      47,2
    • ForceWare 163.75
      47,0
    • ForceWare 158.18
      40,1
    • ForceWare 163.44
      36,1
    • ForceWare 162.22
      35,4
    • 1x 8800 GTX 163.75
      25,0
    • ForceWare 100.65
      23,2
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Stalker

„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deffered Shadowing“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deffered Shadowing, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.

Stalker - G80
Stalker - G80
Stalker - R600
Stalker - R600
Stalker
  • 1x 8800 GTS, 16x12 1xAA/1xAF:
    • ForceWare 163.75
      32,4
    • ForceWare 163.44
      32,3
    • ForceWare 163.69
      32,3
    • ForceWare 162.22
      32,1
    • ForceWare 158.18
      32,0
    • ForceWare 100.65
      30,7
  • 1x 8800 GTS, 16x12 1xAA/16xAF:
    • ForceWare 163.69
      26,9
    • ForceWare 163.75
      26,8
    • ForceWare 163.44
      26,7
    • ForceWare 158.18
      26,6
    • ForceWare 162.22
      26,5
    • ForceWare 100.65
      23,6
  • SLI, 2x 8800 GTX, 25x16 AF:
    • ForceWare 163.44
      38,5
    • ForceWare 163.69
      38,4
    • ForceWare 163.75
      37,9
    • ForceWare 162.22
      37,1
    • 1x 8800 GTX 163.75
      20,7
    • ForceWare 158.18
      2,0
    • ForceWare 100.65
      0,0
      Absturz
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
25 Jahre ComputerBase!
Im Podcast erinnern sich Frank, Steffen und Jan daran, wie im Jahr 1999 alles begann.