Empire Earth 3 im Test: Dritte Anlauf gegen Age of Empires

 2/5
Sasan Abdi
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EE 3 auf einen Blick

In Sachen Umsetzung hat Publisher Vivendi (Sierra) auch dieses Mal wieder die Verantwortung auf die Spieleschmiede Mad Doc Software übertragen – und das prinzipiell aus gutem Grund: Auch wenn sich sicher darüber streiten lässt, ob der erste oder der zweite Teil der Reihe der bessere ist; die Umsetzung von Empire Earth 2 durch Mad Doc war angemessen und machte Spaß.

Dieses Mal riskierten die verantwortlichen Spieldesigner und -programmierer mit ihrem neuesten Werk einen Ausflug in Comicgefilde. So sehen Einheiten und Gebäude aus, als wären sie einem der einschlägigen Magazine entsprungen, und auch die Sprachumsetzung macht schnell deutlich (siehe „Grafik“ bzw. „Sound- und Sprachumsetzung“), dass es mit der Ernsthaftigkeit bei Empire Earth 3 aus ist.

Dass es sich beim dritten Teil der einst so ehrwürdigen Reihe um eine Art Arcade-RTS (Real Time Strategy) mit gewissen Runden-Elementen handelt, wird auch beim Blick in den Einzelspieler klar. Statt auf eine breite, epische Kampagne quer durch alle Epochen zu setzen, warten hier nur ein Scharmützel- sowie ein Welteroberungsmodus auf den Spieler. Letzterer soll wohl eine Kampagne ersetzen – tut es aber nur leidlich.

So folgt der Welteroberungsmodus keinerlei Geschichte oder logischem Verlauf, sondern lädt den Spieler über eine im Kern von anderen Strategiespielen bekannte Weltansicht dazu ein, den in 60 große Provinzen zerstückelten Globus Stück für Stück zu erobern (siehe Bild unten). Befinden sich in besagten Provinzen anfangs noch leicht zu schlagende, einheimische Stämme, so rückt mit jeder Runde einer der ernstzunehmenderen KI-Gegner heran, der sich eine einmal eingenommene Provinz nicht mehr so leicht abluchsen lässt.

Weltansicht von Empire Earth 3
Weltansicht von Empire Earth 3

Bei der Wahl seiner Eroberungen muss der Spieler vor allem auch auf die Eigenschaften der Provinz achten. Diese liefern zu unterschiedlichen Graden die Ressourcen „Handel“, „Imperium“, „Armee“ und – ganz wichtig – „Forschung“. Bei allen anstehenden Kämpfen um neue Provinzen gilt es nun, die Balance zwischen besagten Ressourcen so im Gleichgewicht zu halten, dass das eigene Wachstum nicht ins Stocken gerät. Ferner ist es enorm wichtig, dass man genügend Provinzen sein Eigen nennt, die eine hohe Anzahl an „Forschung“ produzieren. Nur mit letzterer ist der so wichtige Zivilisationsaufstieg möglich, der neue Einheiten und das Erforschen von weiteren Spezialfähigkeiten erlaubt.

Das war es dann aber auch schon mit der Spannung in Empire Earth 3. Die Missionen laufen immer gleich ab: Man stellt – sofern noch nicht getan – Armeen in Provinz X auf und schickt diese dann per Rechtsklick nach Provinz Y. Hier kann der Spieler dann entscheiden, ob der Ausgang der sich anbahnenden Schlacht automatisch entschieden, oder aber in Echtzeit aufgefochten werden soll. Letzteres ist, sofern man nicht über eine haushohe Überlegenheit verfügt, in jedem Fall empfehlenswert, da das System dazu neigt, sehr unlogische Ausgänge von Schlachten zu ermitteln.

Empire Earth 3

Steigt der ambitionierte Feldherr also höchst selbst ins Geschehen ein, so läuft dies immer gleich ab: Man landet irgendwo auf der lieblos gestalteten Karte (siehe Abschnitt „Grafik“) und muss ein Hauptquartier errichten – nachdem man eine Rohstoffquelle ausfindig gemacht hat. In Empire Earth 3 gibt es im Feld nur zwei Arten von Ressourcen: Zum einen diverse Rohstoffe (Eisen, Holz etc.), deren Abbau durch ein und denselben Gebäudetyp (Lagerhaus) erfolgt und der unabhängig von der Art der Ressource auf das Konto „Rohstoffe“ addiert wird, und die Ressource „Vermögen“, die automatisch durch den Bau eines Marktes erzeugt wird.

Auch beim Basen-Bau selber offenbart sich ein ärgerlicher Grad an Simplizität: Die paar Gebäudetypen, die es gibt, braucht man in der Regel nicht einmal. Stattdessen werden eine Rohstoffquelle gesucht, ein Lagerhaus, ein Hauptquartier, Häuser und eine Kaserne und gebaut – und dann heißt es warten. Da die genannten Ressourcen anfänglich erst mal herangeschafft werden müssen und von den Gegnern ohnehin kein Angriff zu erwarten ist (siehe Abschnitt „KI“), passiert in den ersten Minuten einer solchen Eroberung meist herzlich wenig.

Monotoner Basenbau
Monotoner Basenbau

Sobald das Startbudget verbraten ist, beginnt die Suche nach dem Gegner. Ist dieser entdeckt und der Rohstoff-Abbau läuft, so kann mit der Produktion weiterer Einheiten begonnen werden. Auch hier ist Empire Earth 3 so einfach gehalten wie nur irgend möglich: Zwar gibt es drei unterschiedliche Völker, unter denen man sich vor Beginn des Welteroberungsmodus' entscheiden muss und die mit unterschiedlichen Einheiten-Typen und Fähigkeiten daher kommen. Doch innerhalb dieser Differenzierung gibt es dann nur noch höchstens ein halbes Dutzend verschiedener Einheiten je Epoche, die gebaut werden können. Insofern fällt die taktische Wahl beim Einheitenbau schnell und einfach aus: Von jedem ein bisschen, lautet die Devise.

Auch in Sachen Diplomatie hat Empire Earth 3 wenig zu bieten. Die Möglichkeiten beschränken sich im Kern darauf, dass man auf jeder Karte mit zwei einheimischen Stämmen den einen für sich gewinnen kann. Dies geschieht entweder über die Zahlung von viel Vermögen, oder aber, in dem man eine Aufgabe erfüllt. Das war es dann aber auch schon wieder im Einerlei von Empire Earth 3, denn allzu oft muss im Rahmen der Aufgabe ein Mitglied des einen Stammes aus den Händen des anderen gerettet werden.

Insgesamt gestaltet sich Empire Earth 3 als langsam und innovationslos und insofern als völlig eintönig. Der Welteroberungsmodus kann eine echte Kampagne nicht annähernd ersetzen und spielt sich eher wie eine Aneinanderreihung von Scharmützeln.