Kommentar : Killerspiele als reale Bedrohung?

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Jirko Alex

Die Diskussion über so genannte Killerspiele hält seit Jahren an, seit Monaten wird sie mehr oder minder regelmäßig geführt. Da verwundert es nicht, dass viele des ewigen Hick-Hacks überdrüssig sind und nur noch nach der Position des jeweiligen Autors fragen. Ist er für oder gegen Killerspiele und sind damit die „neuen“ Argumente für oder gegen ein Verbot der Spiele, für oder gegen eine Verschärfung des Jugendschutzes, für oder gegen die prinzipielle Schuld von PC-Spielen an Gewalttaten? Die Politiker jedenfalls, so die Sicht der Spieler, betreiben stereotypen Populismus. Unwissend, uninteressant, unerhört! Die Computerspieler hingegen kommen der Politik zufolge Schläfern gleich, die nur eines Anlasses bedürfen, um das virtuelle Training in reale Straftaten umzusetzen. Kinder, Killerspieler, Krawallmacher!

Keine der Ansichten ist als besonders differenziert zu bezeichnen. Es reicht bei dieser Diskussion schlichtweg nicht, die eigene Meinung als begründet und die der Gegenseite als haltlos hinzustellen. Die Wahrheit liegt stets irgendwo in der Mitte. Doch wo?

Fakt ist, dass die Bundesregierung bereits Ende des letzten Jahres einen Entwurf der Bundesfamilienministerin verabschiedete, dessen gravierendste Auswirkung das Verbot „gewaltbeherrschter“ (statt wie bisher „gewalt- oder kriegsverherrlichender“) Spiele sein dürfte. Noch in diesem Jahr sollen Bundestag und Bundesrat den Änderungen zustimmen und damit die Novellierung des Gesetzestextes verabschieden. Hinzu kommen nicht abflauende Versuche der Bayerischen Landesregierung, einen eigenen Gesetzesentwurf in den Bundesrat einzubringen – erst vor gut einer Woche stand hier abermals der „Entwurf eines Gesetzes zur Verbesserung des Jugendschutzes“ auf der Tagesordnung, der auch eine Verschärfung des Strafgesetzes anstrebt. Grund genug also, um Gegenmaßnahmen einzuleiten?

Fakt ist außerdem, dass es eigentlich keine Fakten in dieser Diskussion gibt. Es gibt schier unendlich viele Analysen, Forschungsergebnisse, Umfragen und Studien zu dem Thema, aber kein gemeinsames Ergebnis. Nicht einmal mit Hilfe von Meta-Analysen lassen sich klare Tendenzen herausfinden – die Ergebnisse der unterschiedlichen Untersuchungen divergieren stark. Oder anders: Für jede Meinung gibt es eine Studie, weshalb an dieser Stelle auch auf die Auflistung der unterschiedlichsten Ergebnisse verzichtet werden kann.

Die eigentliche Frage ist daher: Können Gesetze ohne Grundlage beschlossen werden? Oder umgekehrt: Ist es moralisch vertretbar, es nicht zu tun, nur weil niemand einen positiven Zusammenhang zwischen aggressivem Verhalten und Spielekonsum belegen kann? Und was bewirkt eine Gesetzesänderung überhaupt?

Geht es nach Bundesfamilienministerin Ursula von der Leyen, so wird in diesem Jahr beschlossen, neben gewaltverherrlichenden Spielen auch gewaltbeherrschte automatisch verbieten zu lassen. Konkret – oder eben nicht – gehe es um Spiele, die „besonders realistische, grausame und reißerische Gewaltdarstellungen und Tötungshandlungen beinhalten, die das mediale Geschehen selbstzweckhaft beherrschen“. Die Formulierung selbst wird jedoch als zu schwammig kritisiert – sie schaffe Rechtsunsicherheit, weil die Interpretation im Zweifelsfall beim Gericht läge. Von anderer Seite werden die Änderungen des Jugendschutzgesetzes hingegen als nicht weitreichend genug abgekanzelt – man solle eher gemäß bayerischem Entwurf eine Erweiterung des Strafgesetzes anstreben und ein Herstellungs- sowie Verbreitungsverbot ins Auge fassen.

Fest steht: In beiden Fällen soll die Zahl der Spiele, die ohne eine Überprüfung durch die USK oder BPjM verboten werden, steigen. Das heißt, dass dann nicht nur Kindern und Jugendlichen untersagt sein wird, diese Spiele zu erwerben; auch volljährigen Personen ist dann der Zugang zu dieser Software verboten. Und – bei aller Widersprüchlichkeit derjenigen Studien, die die Auswirkungen von Videospielen untersuchen – die Käufer der Computer- und Konsolenspiele stehen ziemlich klar fest: Es sind hauptsächlich Erwachsene und nicht etwa zu einem Großteil Jugendliche, wie man annehmen könnte. So kommt eine Studie der Gesellschaft für Konsumforschung (gfk) zu dem Schluss, dass nur etwa 25 bis 30 Prozent der Videospielkäufer unter 19 Jahre alt seien. Im Gegensatz dazu habe über die Hälfte aller Käufer von PC- und Videospielen das 30. Lebensjahr bereits überschritten.

Jugendschutz also, der die Falschen (Erwachsenen) trifft? „Nein“, argumentieren Befürworter des Verbots, immerhin beziehen Jugendliche gewalttriefende Spiele über volljährige Freunde oder Verwandte, denen man auf diese Weise immerhin beikommen könnte. „Ja“ kann man dagegen halten, denn Einschränkungen müssten vor allem die hinnehmen, die bisher legal ohne Jugendfreigabe versehene Titel kaufen konnten, welche nach neuem Gesetz jedoch verboten werden.

Doch wo werden die Erziehungsberechtigten bedacht? Bei aller Diskussion scheint viel zu oft davon ausgegangen zu werden, dass es zwischen dem durchaus schützenswerten Jugendlichen und den mitunter brutalen Computerspielen keine Institution mehr zu geben scheint. Ein Verbot könnte den Erziehungsberechtigten natürlich helfend unter die Arme greifen, indem sie gar nicht erst vor die Frage gestellt werden, ob ein Produkt derart jugendgefährdend ist, dass es verboten werden sollte – denn das wird es nach der Verabschiedung des Gesetzes. Die Frage ist, ob diese Bevormundung des Vormunds Ziel einer aufgeklärten Gesellschaft ist, oder ob hier nicht mit allen Mitteln versucht wird, eben dieser Aufklärung aus dem Weg zu gehen und per Doktrin festzulegen, wer welcher Art von Kultur fröhnen darf.

Letztendlich kann und soll man das sehen, wie man will. An dieser Stelle seien jedoch interessierte PC-Spieler darauf hingewiesen, dass es sich eine unter anderem von der PC Games unterstützte Initiative zur Aufgabe gemacht hat, möglichst viele Konsumenten aktiv in die aktuelle politische Diskussion einzubinden und den Entscheidungsfindungsprozess der Regierung in diesem Jahr auf diese Art zu beeinflussen.

Persönlicher Kommentar

Der kulturelle Wert von Gewaltspielen ist durchaus zweifelhaft, über die Auswirkungen auf Jugendliche kann man ebenso streiten und manches Produkt gehört schlicht nicht in Kinderhände! Um das zu begreifen – und umzusetzen – muss man aber nicht zwingend jedem verbieten, bestimmte Software zu kaufen. Überaus gewalthaltige Titel werden ohnehin indiziert (also nicht öffentlich zugänglich gemacht), oder nur für volljährige Käufer freigegeben. Greifen diese Mechanismen nicht, mag etwas falsch laufen; es rechtfertigt aber keinesfalls per vager Definition erlassene Verbote, deren Wirksamkeit ohnehin zweifelhaft ist.

Die Zwickmühle, die sich hier auftut, ist nämlich eigentlich keine. Ihre Lösung steht schon in der Definition des Problems festgeschrieben: Wenn derzeit befürchtet wird und zukünftig zu befürchten ist, dass Jugendliche den Jugendschutz ohnehin über illegale Pfade aushebeln, wie sollen dann neue Gesetze plötzlich zu einer Verbesserung führen? Sollte man, bildlich gesprochen, neue Schranken bauen, oder nicht lieber die Grenzkontrollen an den vorhandenen verschärfen? Ein nicht seltener Einwurf ist schlicht, die Kontrollen im Fachgeschäft zu erhöhen und das Bewusstsein – vor allem der Eltern – zu sensibilisieren, um Jugendlichen wie auch Erwachsenen nicht Möglichkeiten zu nehmen, sondern neue zu geben. Nicht für den Kauf von PC- und Videospielen, sondern für alternative Freizeitbeschäftigungen.

Kurzum: Wer eine gewaltfreiere Zukunft haben will, sollte Jugendlichen auch eine entsprechende Zukunft bieten.

Hinweis: Der Inhalt dieses Kommentars gibt die persönliche Meinung des Autors wieder. Diese Meinung wird nicht notwendigerweise von der gesamten Redaktion geteilt.

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Themen:
  • Jirko Alex E-Mail
    … schreibt auf ComputerBase zu den Schwerpunkten Multimedia, PC-Audio und Streaming.
  • Philipp Stapff E-Mail
    … hat von Januar 2004 bis August 2010 Artikel für ComputerBase verfasst.