Prozessorkerne im Test: 1, 2, 3 oder 4 CPU-Kerne für Spieler?

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Wolfgang Andermahr
619 Kommentare

Direct3D-9-Benchmarks

3DMark06

Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihresgleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird – auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel.

3DMark06 - G92
3DMark06 - G92
3DMark06 - RV670
3DMark06 - RV670
3DMark 06 – 1280x1024
  • 1280x1024 1xAA/1xAF:
    • 4 CPU-Kerne
      20.072
    • 3 CPU-Kerne
      17.613
    • 2 CPU-Kerne
      16.495
    • 1 CPU-Kern
      12.204
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • 4 CPU-Kerne
      16.766
    • 3 CPU-Kerne
      14.510
    • 2 CPU-Kerne
      13.755
    • 1 CPU-Kern
      10.941
Einheit: Punkte

Assassin's Creed

Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen. Da wir mit der D3D10-Variante noch einige Schwierigkeiten haben, nutzen wir für die Benchmarks die Direct3D-9-Version von Assassin's Creed.

Assassin's Creed – 1280x1024
  • 1280x1024 1xAA/1xAF:
    • 4 CPU-Kerne
      101,5
    • 3 CPU-Kerne
      88,0
    • 2 CPU-Kerne
      84,0
    • 1 CPU-Kern
      48,3
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • 4 CPU-Kerne
      99,3
    • 3 CPU-Kerne
      85,2
    • 2 CPU-Kerne
      83,7
    • 1 CPU-Kern
      48,2
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Call of Duty 4

Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmals nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einige Jahrzehnte später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Optisch liegt Call of Duty 4 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 4 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.

Call of Duty 4 - G92
Call of Duty 4 - G92
Call of Duty 4 - RV670
Call of Duty 4 - RV670
Call of Duty 4 – 1280x1024
  • 1280x1024 1xAA/1xAF:
    • 1 CPU-Kern
      165,6
    • 4 CPU-Kerne
      165,4
    • 2 CPU-Kerne
      162,3
    • 3 CPU-Kerne
      161,5
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • 4 CPU-Kerne
      80,4
    • 1 CPU-Kern
      80,3
    • 2 CPU-Kerne
      80,2
    • 3 CPU-Kerne
      80,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Clive Barker's Jericho

Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität. Da die GeForce-7-Serie von Nvidia bekannterweise kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden kann, muss die alte Grafikkartengeneration aus Kalifornien bei den Qualitätseinstellungen außen vor bleiben.

Jericho - G92
Jericho - G92
Jericho - RV670
Jericho - RV670
Clive Barker's Jericho – 1280x1024
  • 1280x1024 1xAA/1xAF:
    • 2 CPU-Kerne
      135,5
    • 3 CPU-Kerne
      134,5
    • 4 CPU-Kerne
      134,1
    • 1 CPU-Kern
      119,3
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • 2 CPU-Kerne
      78,6
    • 3 CPU-Kerne
      78,5
    • 4 CPU-Kerne
      78,3
    • 1 CPU-Kern
      78,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

F.E.A.R.

Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben – wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihresgleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht. Keine Frage, F.E.A.R. ist bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden. Wir verwenden für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegte Kamera aufgenommen wurden. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.

F.E.A.R. - G92
F.E.A.R. - G92
F.E.A.R. - RV670
F.E.A.R. - RV670
F.E.A.R. – 1280x1024
  • 1280x1024 1xAA/1xAF:
    • 2 CPU-Kerne
      335
    • 4 CPU-Kerne
      325
    • 3 CPU-Kerne
      322
    • 1 CPU-Kern
      267
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • 1 CPU-Kern
      166
    • 2 CPU-Kerne
      161
    • 4 CPU-Kerne
      157
    • 3 CPU-Kerne
      156
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)