Prozessorkerne im Test: 1, 2, 3 oder 4 CPU-Kerne für Spieler?

 6/10
Wolfgang Andermahr
619 Kommentare

Direct3D-10-Benchmarks

Bioshock

„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.

Bioshock - G92
Bioshock - G92
Bioshock - RV670
Bioshock - RV670
Bioshock – 1280x1024
  • 1280x1024 1xAA/1xAF:
    • 1 CPU-Kern
      127,5
    • 4 CPU-Kerne
      116,1
    • 3 CPU-Kerne
      115,8
    • 2 CPU-Kerne
      114,2
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • 3 CPU-Kerne
      59,7
    • 4 CPU-Kerne
      59,4
    • 2 CPU-Kerne
      58,7
    • 1 CPU-Kern
      57,2
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Call of Juarez

Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und einen eigenen Spielstand.

Call of Juarez - G92
Call of Juarez - G92
Call of Juarez - RV670
Call of Juarez - RV670
Call of Juarez – 1280x1024
  • 1280x1024 1xAA/1xAF:
    • 1 CPU-Kern
      72,6
    • 2 CPU-Kerne
      69,8
    • 4 CPU-Kerne
      69,7
    • 3 CPU-Kerne
      69,5
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • 1 CPU-Kern
      47,3
    • 4 CPU-Kerne
      47,2
    • 2 CPU-Kerne
      47,1
    • 3 CPU-Kerne
      47,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Company of Heroes

Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.

Company of Heroes - G92
Company of Heroes - G92
Company of Heroes - RV670
Company of Heroes - RV670
Company of Heroes – 1280x1024
  • 1280x1024 1xAA/1xAF:
    • 2 CPU-Kerne
      114,4
    • 4 CPU-Kerne
      111,9
    • 3 CPU-Kerne
      111,7
    • 1 CPU-Kern
      108,9
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • 2 CPU-Kerne
      48,0
    • 4 CPU-Kerne
      47,6
    • 3 CPU-Kerne
      47,2
    • 1 CPU-Kern
      46,5
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)