7/10 AMD 780G und Nvidia 780a im Test : Integrierte Grafik im Vergleich

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Spiele

Company of Heroes

Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.

IGP – Company of Heroes
  • GA-MA78GM-S2H:
    • Hybrid CrossFire (IGP + HD3450)
      16,0
      Hinweis: min. 2, max. 57
    • 900/400 MHz (IGP/RAM)
      14,6
      Hinweis: min. 3, max. 49
    • 500/400 MHz (IGP/RAM)
      8,8
      Hinweis: min. 1, max. 31
  • Asus M3N-HT Deluxe:
    • Hybrid Boost (IGP + 8500 GT)
      17,5
      Hinweis: min. 4, max. 45
    • Asus M3N-HT Deluxe (IGP)
      11,2
      Hinweis: min. 1, max. 30 (512MB)(*)

(*) Der Nvidia nForce 780a-SLI-Chipsatz des Asus M3N-HT Deluxe benötigt 512 MB Grafikspeicher, um in Company of Heroes den Renderpfad für DX 10 aktivieren zu können!

F.E.A.R.

Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine sich frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind.

IGP – F.E.A.R.
Angaben in Punkten
  • GA-MA78GM-S2H:
    • Hybrid CrossFire (IGP + HD3450)
      41
      Hinweis: min. 12, max. 71
    • 900/400 MHz (IGP/RAM)
      30
      Hinweis: min. 15, max. 66
    • 500/400 MHz (IGP/RAM)
      26
      Hinweis: min. 15, max. 51
  • Asus M3N-HT Deluxe:
    • Hybrid Boost (IGP + 8500 GT)
      77
      Hinweis: min. 51, max. 210
    • Asus M3N-HT Deluxe (IGP)
      26
      Hinweis: min: 12, max. 51

Oblivion

Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Zu kaum einem Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekten sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch mehrere Sträucher und Bäume sind zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten.

IGP – Oblivion
  • GA-MA78GM-S2H:
    • Hybrid CrossFire (IGP + HD3450)
      28,6
      Hinweis: min. 14, max. 63
    • 900/400 MHz (IGP/RAM)
      24,1
      Hinweis: min. 9, max. 54
    • 500/400 MHz (IGP/RAM)
      18,1
      Hinweis: min. 9, max. 43
  • Asus M3N-HT Deluxe:
    • Hybrid Boost (IGP + 8500 GT)
      30,6
      Hinweis: min. 9, max. 73
    • Asus M3N-HT Deluxe (IGP)
      13,0
      Hinweis: min. 8, max. 31

World in Conflict

Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, die die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da diese sich etwas seltsam verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.

IGP – World in Conflict
  • GA-MA78GM-S2H:
    • Hybrid CrossFire (IGP + HD3450)
      5,4
      Hinweis: min. 2, max. 8
    • 900/400 MHz (IGP/RAM)
      5,3
      Hinweis: min. 3, max. 7
    • 500/400 MHz (IGP/RAM)
      4,2
      Hinweis: min. 3, max. 6
  • Asus M3N-HT Deluxe:
    • Hybrid Boost (IGP + 8500 GT)
      19,4
      Hinweis: min. 14, max. 24
    • Asus M3N-HT Deluxe (IGP)
      5,0
      Hinweis: min. 2, max. 7

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