2/28 Radeon HD 4830 im Test : ATis Grafikkarte tut sich schwer gegen die Konkurrenz

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Technische Daten

Radeon
HD 3870
Radeon
HD 4830
Radeon
HD 4850
GeForce
9800 GT
Logo ATi Radeon Graphics ATi Radeon Graphics ATi Radeon Graphics Nvidia GeForce
Chip RV670 RV770 RV770 G92(b)
Transistoren ca. 666 Mio. ca. 965 Mio. ca. 965 Mio. ca. 754 Mio.
Fertigung 55 nm 55 nm 55 nm 65 nm
55 nm
Chiptakt 775 MHz 575 MHz 625 MHz 600 MHz
Shadertakt 775 MHz 575 MHz 625 MHz 1.512 MHz
Shader-Einheiten
(MADD)
64 (5D) 128 (5D) 160 (5D) 112 (1D)
FLOPs (MADD/ADD) 496 GFLOPs 736 GFLOPs 1000 GFLOP/s 508 GFLOPs*
ROPs 16 16 16 16
Pixelfüllrate 12400 MPix/s 9200 MPix/s 10000 MPix/s 9600 MPix/s
TMUs 16 32 40 56
TAUs 32 32 40 56
Texelfüllrate 12400 MTex/s 18400 MTex/s 25000 MTex/s 33600 MTex/s
Shader-Model SM 4.1 SM 4.1 SM 4.1 SM 4
Hybrid-CF/-SLI X X X ✓ (teilweise)
effektive Windows
Stromsparfunktion
X X X
Speichermenge 512 MB GDDR4 512 MB GDDR3 512 MB GDDR3 512 MB GDDR3
Speichertakt 1125 MHz 900 MHz 993 MHz 900 MHz
Speicherinterface 256 Bit 256 Bit 256 Bit 256 Bit
Speicherbandbreite 72000 MB/s 57600 MB/s 63552 MB/s 57600 MB/s

ATi setzt auf der Radeon HD 4830 keinen anderen Chip sondern weiterhin den RV770 ein, der ebenfalls auf der Radeon HD 4850 Verwendung findet. Damit umfasst die GPU 965 Millionen Transistoren, die bei dem taiwanesischen Fremdfertiger TSMC im 55-nm-Prozess hergestellt wird. Allerdings belässt man den RV770 auf der Radeon HD 4830 nicht bei den maximal möglichen Einheiten, sondern deaktiviert einige Teilbereiche, um so in eine andere Performanceregion vordringen und um teils defekte RV770-GPUs weiter verkaufen zu können.

Auf der Radeon HD 4830 lässt ATi von den 160 5D-Shadereinheiten noch 128 Shader übrig, indem man anstatt der zehn nur noch acht SIMD-Blöcke arbeiten lässt. Jeder SIMD-Block besteht aus 16 Shadereinheiten, die wiederum jeweils fünf skalare ALUs beinhalten, die pro Takt ein MADD (Multiply-ADD) berechnen können. Eine der fünf ALUs wird je nach dem jedoch auch durch andere Aufgaben wie zum Beispiel eine SF-Berechnung wie eine Kosinus-Operation blockiert.

Aufgrund der acht SIMD-Blöcke gibt es nur noch acht Texturcluster, die pro Stück auf vier vollwertige Texture Mapping Units, kurz TMU, setzen. Pro Takt kann ein Pixel adressiert und texturiert werden. Auf der Radeon HD 4830 gibt es mit 32 Textureinheiten somit acht TMUs weniger als bei einem vollaktivierten RV770. Die meisten Chipteile takten auf der Radeon HD 4830 mit 575 MHz etwas langsamer als auf der Radeon HD 4850.

Den Memorycontroller hat man auf der Radeon HD 4830 dagegen gleich belassen. Vier 64-Bit-Controller setzt man auf dem 3D-Beschleuniger ein, was ein 256 Bit breites Speicherinterface ergibt, das einen 512 MB großen VRAM verwaltet. 1.024-MB-Varianten soll es von der Radeon HD 4830 nicht geben. Der Speicher taktet auf der Grafikkarte mit 900 MHz. Mit den vier Speichercontrollern gibt es insgesamt 16 ROPs.

Die RV770-GPU auf der Radeon HD 4830 unterstützt logischerweise die Direct3D-10.1-API sowie den Unified Video Decoder (UVD) in der zweiten Generation, der sowohl den H.264- als auch den VC-1-Codec vollständig beschleunigen kann. PowerPlay 2.0, zum Reduzieren der Leistungsaufnahme, ist ebenso mit an Bord.

RV770-GPU
RV770-GPU

*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80/G92-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.

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