C&C: Alarmstufe Rot 3 im Test: Das bunteste Command & Conquer aller Zeiten

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Sasan Abdi
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Diverses

Grafik

Auch wenn die grafische Umsetzung im Strategie-Genre nicht absolute Priorität besitzt, ist sie doch ein wesentlicher Punkt, wenn es um Authentizität und Atmosphäre geht. Nach der Auflistung der verwendeten bzw. empfohlenen Hardware wollen wir uns aus diesem Grund kurz mit der Optik von „Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3“ beschäftigen.

Testsystem für „Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3“

  • Windows Vista Ultimate (32 Bit)
  • Intel Core 2 Duo E6700 @ 2,66 GHz
  • Gigabyte GA-965P-DQ6
  • Nvidia GeForce 9600 GT (GeForce 180.42)
  • 2 x 1024 MB Crucial Ballistix (DDR2-RAM, PC2-8000)

Herstellerempfehlung für „Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3“

  • Betriebssystem: Windows XP (SP 2) oder Vista
  • Prozessor: 2,2 GHz (XP), 2,6 GHz (Vista)
  • Arbeitsspeicher: 1 GB (XP), 1,5 GB (Vista)
  • Grafikkarte: 256 MB
  • Festplatte: 10 GB Festplattenspeicher
  • Soundkarte: DX-9-kompatibel
  • DVD-ROM-Laufwerk
  • Tastatur, Maus
  • Internet-/ oder LAN-Anbindung für Multiplayer
  • Internet zur Aktivierung

Wie im ersten Abschnitt bereits angedeutet, macht die C&C-Reihe mit „Alarmstufe Rot 3“ einen großen Schritt hin zu einem bunten, überzeichneten RTS-Spiel. Der wohl beste Anhaltspunkt hierfür ist im Einheitendesign zu finden, das durchweg überzeichnet, wenn nicht sogar comicartig ausfällt. Insofern ist die Grafik von AR 3 zunächst einmal Geschmackssache: Wer es im wahrsten Sinne des Wortes bunt mag, könnte an dem Spiel wahre Freude haben. Wer hingegen in Anlehnung an ältere Titel der Reihe ein wenig mehr Bodenständigkeit erwartet, könnte von dem neuen „funky Style“ eher abgeschreckt werden.

Visuelle Eindrücke aus „Alarmstufe Rot 3“

Von diesen grundlegenden Dingen abgesehen, muss festgehalten werden, dass die EA-Entwickler mit „Alarmstufe Rot 3“ kein Musterbeispiel eines grafisch hervorragend umgesetzten Spiels liefern. Die Texturen und Einheiten wirken, gerade beim nicht sehr weit möglichen Heranzoomen, wenig fein – um nicht zu sagen grob – animiert. Die Effekte, darunter vor allem die Explosionen und das reichlich vorhandene Wasser, sind hingegen recht ansehnlich in Szene gesetzt, wobei man auch hier keinen genretechnischen Durchbruch erwarten darf. Dafür weiß das Spiel einmal mehr mit zwar trashigen aber umso witzigeren Zwischensequenzen zu glänzen, die alles in allem gut eine Stunde im Spiel füllen. Vor einer billigen Kulisse gedreht, leben die Szenen nicht zuletzt von den schauspielerisch hervorragenden Dialogen zwischen Akteuren wie dem US-Präsidenten und dem alliierten Oberkommandeur oder dem obersten russischen General und dem KP-Generalsekretär. Neben einem gewissen Spaßfaktor garantiert dies auch immer wieder neue Motivation für die jeweils nächste Mission – ein wahres Schmankerl!

Humorvolle Dialoge: Zwischensequenz aus AR 3
Humorvolle Dialoge: Zwischensequenz aus AR 3

Die eher durchschnittliche Optik von AR 3 hat im Übrigen auch sein Gutes. So dürften selbst ältere Systeme keine allzu großen Schwierigkeiten haben, das Spiel angemessen darzustellen. Auf unserem Testsystem lief AR 3 aus diesem Grund bei „ultrahohen“ Einstellungen stabil mit 40 bis 50 Bildern pro Sekunde.

Sound- und Sprachumsetzung

In puncto Sound-Kulisse kann man den Machern entgegen der grafischen Umsetzung keinerlei Vorwürfe machen. Die Lokalisierung wurde professionell und vorbildlich umgesetzt, wobei jede Einheit über jeweils passende Stimmen verfügt. Selbiges gilt auch für die soeben hochgelobten Zwischensequenzen, die erfreulicherweise ebenfalls eine ordentliche Lippensynchronität aufweisen. Musikalisch gibt sich „Alarmstufe Rot 3“ nicht gerade dezent; stattdessen wird man häufiger mit starken Rock-Sounds beschallt, was in Anbetracht der Actionlastigkeit aber hervorragend passt.

KI

Die Ausprägung der KI von „Alarmstufe Rot 3“ ist eine wahrlich zwiespältige Angelegenheit, denn sie lässt sich deutlich in eine schlechte und in eine gute Variante aufteilen. Letztere wurde glücklicherweise im wohl wichtigsten Element des Spiels integriert: So arbeitet der/die KI-Co-Commander(in) in AR 3 in der Regel auf einem sehr ordentlichen Niveau. Dies äußert sich in einem sinnvollen Basen- und Einheitenbau sowie in einem weitgehend durchdachten Vorgehen auf der Karte. Außerdem kann der Spieler über rudimentäre Steuerungsbefehle Einfluss nehmen, sodass es ohne Weiteres möglich ist, einen koordinierten Angriff zu starten oder im Falle eines Angriffs auf den eigenen Stützpunkt Hilfe anzufordern.

Die gegnerische KI ist dagegen äußerst schwach. Wer sich von seinem künstlichen Gegenüber sinnvolle Reaktionen auf ein Umgehen der stationären Verteidigung erhofft, oder wer davon ausgeht, dass dieser nach häufigen Angriffen aus der Luft entsprechende Konter-Einheiten an einem strategisch wichtigen Gebäude aufstellen wird, der erwartet zu viel. Stattdessen schickt der Feind in regelmäßigen Intervallen kleinere Einheitenverbände los, die regelmäßig durch ein paar Geschütze vor der eigenen Basis abgefangen werden. Da die Gegner-KI kaum auf das besagte Umgehen der potentiellen Hauptangriffslinie reagiert, findet sich hier eine leichte und wohl nicht sehr ehrenhafte Möglichkeit, schnell zum Ziel zu gelangen. Falls hingegen ein geballter Frontalangriff durchgeführt wird, so darf man sicher sein, dass man – gerade im späteren Verlauf der Kampagnen – auf einen zahlenmäßig ebenbürtigen Widersacher treffen wird.

MBF-KI: Je größer, desto anfälliger
MBF-KI: Je größer, desto anfälliger

Den traurigen Tiefpunkt erreicht AR 3 in puncto künstliche Intelligenz bei der Wegfindung. Dies betrifft sowohl die eigenen wie auch die Einheiten der NPC. Während die Wegfindung auf kürzeren Etappen weitgehend funktioniert, stellen größere Distanzen, die eventuell auch noch mit Hindernissen versehen sind, ein großes Problem dar. So kann es schnell passieren, dass der vor einer Minute nach Punkt X georderter Verband auf halber Strecke hängen geblieben ist. Dieses Phänomen tritt sowohl zu Wasser als auch auf dem Festland auf, wobei vor allem die behäbigen aber feuergewaltigen sowjetischen Dreadnoughts sowie die MBFs (siehe Bild oben) in dieser Hinsicht wahre Blindgänger sind.

Kopierschutz

Wie bei allen Veröffentlichungen der vergangenen Monate setzt Electronic Arts auch bei „Alarmstufe Rot 3“ auf das DRM-System SecuROM. Dies bedeutet, dass das Spiel nach der Installation beim ersten Start online verifiziert werden muss. Außerdem kann die Installation nur auf fünf unterschiedlichen Systemen erfolgen – danach muss gegebenenfalls der Support kontaktiert werden. Auf den besagten Konfigurationen können indes beliebig viele Re-Installationen folgen, wobei Komponentenwechsel unter Umständen Probleme bereiten können. Der einzige tatsächliche Vorteil für den Käufer ist darin zu finden, dass nach der einmaligen Verifizierung keine DVD mehr im Laufwerk liegen muss.

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