Anti-Aliasing im Test: Faltenkuren von ATi und Nvidia im Vergleich

 15/18
Wolfgang Andermahr
179 Kommentare

Rainbow Six Vegas

Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlicht damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.

RS Vegas - GT200
RS Vegas - GT200
RS Vegas - RV770
RS Vegas - RV770
RS Vegas – 1680x1050
  • Radeon HD 4870 1GB:
    • 4xMSAA (AMD)
      62,3
    • 8xMSAA
      55,9
    • 4xAAA Performance
      55,9
    • 4xAAA Quality
      46,5
    • 12xAA (Edge Detection)
      40,0
    • 24xAA (Edge Detection)
      32,5
    • 16xAA (Wide-Tent)
      22,6
  • GeForce GTX 280:
    • 4xMSAA (Nvidia)
      50,5
    • 4xTMSAA
      50,4
    • 8xMSAA (8xQ)
      48,0
    • 8xAA (CSAA)
      48,0
    • 16xAA (CSAA)
      47,2
    • 4xTSSAA
      41,5
    • 16xQAA (CSAA)
      35,4
    • 8xS (MSAA+SSAA)
      32,0
    • 2x2AA (SSAA)
      26,7
    • 8xQS (MSAA+SSAA)
      20,9
    • 16xS (MSAA+SSAA)
      14,1
    • 3x3AA (SSAA)
      11,8
    • 32xS (MSAA+SSAA)
      7,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
25 Jahre ComputerBase!
Im Podcast erinnern sich Frank, Steffen und Jan daran, wie im Jahr 1999 alles begann.