18/18 Anti-Aliasing im Test : Faltenkuren von ATi und Nvidia im Vergleich

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Fazit

Anti-Aliasing-Modi gibt es wie Sand am Meer und so ist es – je nach Standpunkt – fast ein bzw. kein Wunder, dass die meisten Spieler, wenn überhaupt, 4xMSAA nutzen. Denn es gibt (zu) viele interessante Alternativen, die – je nach Anwendungsgebiet – teilweise besser aussehen. Leider gilt jedoch: Das optimale Anti-Aliasing gibt es nicht. Stattdessen hängt es vom Spiel beziehungsweise dessen Engine ab, welche Kantenglättung optimal ist.

Multi-Sampling-AA ist und bleibt allerdings die zumeist erfolgsversprechendste Lösung. Ob 4xMSAA oder gleich 8xMSAA hängt dagegen eher vom Nutzer ab. TMSAA/TSSAA beziehungsweise AAA sind in den meisten Spielen ein sinnvoller Zusatz, den wir generell empfehlen zu aktivieren. Bei ATi kann man hier gleich die Quality-Stufe nehmen, bei Nvidia kommt es dagegen auf das Spiel an. SSAA ist ohne Zweifel der empfehlenswertere Modus, manch' eine Engine kann die Grafikkarte mit TSSAA aber zu Boden zwingen.

Auf den ATi-Karten ist zudem der Edge-Detection-Filter einen Versuch wert. Eine bessere Geometrie-Kantenglättung gibt es auch bei Nvidia nicht und die Performance bricht meistens nicht ins Bodenlose ein. 12xAA arbeitet aber nicht immer fehlerfrei, sodass es passieren kann, dass die Qualität bei manchen Kanten nicht besser als mit 4xMSAA ist. 24xAA hat dieses Manko nicht mehr, läuft dafür aber langsamer.

Beim Coverage-Sampling-AA scheiden sich die Geister: In einigen Spielen sieht CSAA bei bedeutend besserer Leistung als bei 8xMSAA besser aus als 4xMSAA, in anderen dagegen weiß CSAA nicht zu überzeugen. Wir raten dazu, CSAA nur in Ausnahmefällen als Zwischenlösung zu nutzen, z.B. wenn 8xMSAA zu langsam ist. Mit dem Super-Sampling-AA beziehungsweise den Hybrid-Modi hat Nvidia ein paar sehr interessante, wenn auch inoffizielle Kantenglättungs-Möglichkeiten in petto. Sie benötigen aber teils sehr viel Leistung und bereiten des Öfteren arge Schwierigkeiten.

So lässt die Geometrie-Glättung das ein oder anderen Mal zu Wünschen übrig und selbst bessere, da weniger flimmernde, Texturen können darüber nicht hinwegtrösten. Obwohl 8xS die Geometrie zumeist besser als 4xMSAA bearbeitet, kann es passieren, dass es in anderen Spielen doch deutlich schlechtere Ergebnisse liefert. In dem Fall tauscht man dann das eine Übel gegen ein anderes ein. Während 8xS in manchen Spielen also noch eine Alternative zum reinen MSAA ist, sind das bessere 16xS und erst recht 32xS oft selbst in älteren Titeln zu langsam.

Das reine SSAA ist unserer Meinung nach nicht zu gebrauchen. So läuft der 2x2-Modus in vielen Spielen auf einer GeForce GTX 280 zwar noch annehmbar, die Geometrie-Glättung ist oft aber zu schlecht. 3x3 verbessert dieses Problem etwas, dafür ist die Geschwindigkeit dann aber wieder zu niedrig.

Wie bereits erwähnt, „den einen“ AA-Modus gibt es nicht. MSAA ist schnell, glättet aber längst nicht alles. CSAA hat manchmal Schwierigkeiten, sich vom MSAA abzusetzen, während die Edge-Detection spürbar langsamer arbeitet. Die Hybrid-Modi sind oft zu langsam oder glätten des Öfteren die Geometrie nicht gut genug, SSAA hat beide Probleme.

Darum empfehlen wir, auf einem schnellen 3D-Beschleuniger generell MSAA (mit vier und wenn möglich acht Samples) zu benutzen und je nach Performance das Transparency-AA beziehungsweise Adaptive-AA hinzu zu schalten. Edge-Detection, die Hybrid-Modi oder SSAA sind dagegen nur in Einzelfällen zu empfehlen, die jeder für sich und das Spiel selber herausfinden muss.

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