4/18 Anti-Aliasing im Test : Faltenkuren von ATi und Nvidia im Vergleich

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Bildqualitätsvergleich

MSAA gegen TMSAA, TSSAA und AAA

Um die Bilder optimal vergleichen zu können, empfehlen wir, sie in verschiedenen Tabs zu öffnen und dann zwischen den Ansichten hin und her zu schalten.

F.E.A.R. – ATi 4xAA (MSAA)
Fallout 3 – ATi 4xAA (MSAA)
Oblivion – ATi 4xAA (MSAA)
Vegas – ATi 4xAA (MSAA)
F.E.A.R. – ATi 8xAA (MSAA)
Fallout 3 – ATi 8xAA (MSAA)
Oblivion – ATi 8xAA (MSAA)
Vegas – ATi 8xAA (MSAA)
MSAA auf einer ATi-Karte, 4xAA (oben) und 8xAA (unten)
F.E.A.R. – Nvidia 4xAA (MSAA)
Fallout 3 – Nvidia 4xAA (MSAA)
Oblivion – Nvidia 4xAA (MSAA)
Vegas – Nvidia 4xAA (MSAA)
F.E.A.R. – Nvidia 8xQAA (MSAA)
Fallout 3 – Nvidia 8xQAA (MSAA)
Oblivion – Nvidia 8xQAA (MSAA)
Vegas – Nvidia 8xQAA (MSAA)
MSAA auf einer Nvidia-Karte, 4xAA (oben) und 8xQAA (unten)

Bei den reinen MSAA-Implementierungen gibt es, wie bereits erwähnt, zwischen ATi und Nvidia keine spürbaren Differenzen. Die Abtastmuster weisen dasselbe EER auf („Edge Equivalent Resolution“, beschreibt mit einem Zahlenwert die theoretische Qualität des Anti-Aliasing, wobei berücksichtigt wird, ob ein Sample mit einem anderen auf einer Linie angeordnet wird und somit die Kantenglättung nur marginal verbessert), einzig die Anordnung der Muster ist leicht verschieden. Somit sehen manche Winkel auf einer ATi- und andere auf einer Nvidia-GPU besser aus – im Schnitt geben sich beide Kandidaten nichts.

F.E.A.R. – ATi 4xAAA (Performance)
Fallout 3 – ATi 4xAAA (Performance)
Oblivion – ATi 4xAAA (Performance)
Vegas – ATi 4xAAA (Performance)
F.E.A.R. – ATi 4xAAA (Quality)
Fallout 3 – ATi 4xAAA (Quality)
Oblivion – ATi 4xAAA (Quality)
Vegas – ATi 4xAAA (Quality)
AAA auf einer ATi-Karte, 4xAAA Performance (oben) und 4xAAA Quality (unten)
F.E.A.R. – Nvidia 4xTMSAA
Fallout 3 – Nvidia 4xTMSAA
Oblivion – Nvidia 4xTMSAA
Vegas – Nvidia 4xTMSAA
F.E.A.R. – Nvidia 4xTSSAA
Fallout 3 – Nvidia 4xTSSAA
Oblivion – Nvidia 4xTSSAA
Vegas – Nvidia 4xTSSAA
Transparency-AA auf einer Nvidia-Karte, 4xTMSAA (oben) und 4xTSSAA (unten)

Sowohl AAA als auch Transparency-AA kann nur funktionieren, wenn in dem Spiel beziehungsweise der Szene Alpha-Test-Texturen eingesetzt werden. In unserem Fall ist das in Oblivion (die Bäume oben rechts sowie weiter hinten in der Mitte) und Rainbow Six Vegas (die Bäume und der Zaun oben auf dem Dach) der Fall.

In beiden Spielen sieht man, dass unter Einsatz vom AAA die Kanten beziehungsweise die verpixelten Blätter verschwinden. Der Baum im Hintergrund wird voller dargestellt, was jedoch nicht schlechter aussieht. Der Zaun in RS Vegas scheint auf den Bildern zu verschwinden, wirkt im Spiel aber sichtbar besser. Vor allem in Bewegung wirkt das Bild ruhiger. Die Quality-Einstellung unterscheidet sich nur minimal von der Performance-Einstellung. Unter Quality ist die Wirkung gering besser.

TMSAA wirkt dagegen etwas anders als AAA in Oblivion. Die Alpha-Test-Texturen werden zwar ebenfalls geglättet, wobei man nicht ganz das Niveau der ATi-Fraktion erreicht. Dafür wirkt der Baum im Hintergrund aber eher so, wie der Entwickler es wollte. Hier muss jeder selber entscheiden, was er als schöner empfindet. TSSAA ist in Oblivion auf den Bildern kaum zu sehen, wirkt aber in Bewegung sehr schön. Gegen TSSAA muss sich AAA hinten an stellen, läuft dafür aber ein Stück schneller. In Rainbow Six Vegas greift Transparency-AA aus unerklärlichen Gründen nicht.

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