Anti-Aliasing im Test: Faltenkuren von ATi und Nvidia im Vergleich

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Wolfgang Andermahr
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MSAA gegen SSAA

Um die Bilder optimal vergleichen zu können, empfehlen wir, sie in verschiedenen Tabs zu öffnen und dann zwischen den Ansichten hin und her zu schalten.

MSAA auf einer Nvidia-Karte, 4xAA (oben) und 8xQAA (unten)
SSAA auf einer Nvidia-Karte, 2x2-AA (oben) und 3x3-AA (unten)

Auch wenn das 2x2-SSAA über genauso viele Samples wie das 4xMSAA verfügt, ist die Geometrie-Kantenglättung ein gutes Stück schlechter als beim klassischen 4xAA. Der Grund dafür ist in der ineffektiven Ordered-Grid-Anordnung der Samples zu suchen, während 4xMSAA auf ein intelligenteres Rotated-Grid-Muster setzt. Während das in Fallout 3 sowie RS Vegas nur bedingt auffällt, ist die Glättung in F.E.A.R. sowie Oblivion schlecht. Als Gegenleistung erhält man jedoch weniger flimmernde Texturen sowie etwas geglättete Alpha-Test-Texturen, wobei das unserer Meinung nach den Nachteil in den meisten Spielen nicht wieder wett machen kann. Einzig in Anwendungen mit vielen transparenten oder flimmernden Texturen kann 2x2 SSAA im Vorteil sein.

Trotz der neun Textur-Samples beim 3x3-SSAA-Modus ist die Glättung der Geometrie immer noch nicht so gut wie beim normalen 4xMSAA. Zwar macht man gegenüber dem 2x2-SSAA einen Schritt nach vorne, aber es reicht noch nicht, um gegen das RGMSAA zu bestehen. Die Glättung der Alpha-Test-Texturen sowie das Texturflimmern ist mit 3x3 SSAA natürlich besser, dafür läuft der Modus aber nur noch sehr langsam. In Oblivion verweigert das 3x3 SSAA den Dienst, stattdessen scheint man eine Art Point Sampling ohne jegliche Kantenglättung zu erhalten.

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