Benchmarks: Windows 7 und Windows Vista in Spielen im Vergleich

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Wolfgang Andermahr
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Lost Planet Colonies

Das Actionspiel „Lost Planet Colonies“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet Colonies zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet Colonies dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Wir nutzen für diesen Test die zweite Sequenz, da diese GPU-limitiert ist.

Lost Planet Colonies - GT200
Lost Planet Colonies - GT200
Lost Planet Colonies - RV770
Lost Planet Colonies - RV770
Lost Planet Colonies – 1680x1050
  • 1xAA/1xAF – ATi:
    • HD 4870 X2 (Vista)
      78,7
    • HD 4870 X2 (Win 7)
      77,5
    • HD 4870 (Win 7)
      41,3
    • HD 4870 (Vista)
      40,6
  • 1xAA/1xAF - Nvidia:
    • GTX 285 (Vista)
      81,7
    • GTX 285 (Win 7)
      75,3
  • 4xAA/16xAF - ATi:
    • HD 4870 X2 (Win 7)
      79,7
    • HD 4870 X2 (Vista)
      76,8
    • HD 4870 (Vista)
      41,1
    • HD 4870 (Win 7)
      40,9
  • 4xAA/16xAF - Nvidia:
    • GTX 285 (Vista)
      70,7
    • GTX 285 (Win 7)
      70,6
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Race Driver Grid

Auch wenn normalerweise Actionspiele den meisten Wert auf eine gute Technik legen, gibt es glücklicherweise ab und zu immer mal wieder einige Ausnahmen. Eine davon ist das Rennspiel Race Driver Grid, was nicht nur durch das eigentliche Gameplay, sondern ebenso durch die grafische Qualität überzeugen kann. Race Driver Grid kommt mit einer großen Weitsicht, größtenteils guten Texturen, einigen Schicken Lichteffekten, einer guten Partikeldarstellung sowie einem leicht übertriebenen Blur-Effekt daher. Schönere Strecken und Duelle wurden bis jetzt auf dem PC wahrscheinlich noch nie ausgetragen. Als API kommt die Direct3D-9-Schnittstelle zum Einsatz. Zudem hat der Hersteller das Spiel gut optimiert, da dieses sogar auf langsamen Rechnern noch gut läuft und trotzdem noch akzeptabel aussieht. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Race Driver Grid.

Race Driver Grid - GT200
Race Driver Grid - GT200
Race Driver Grid - RV770
Race Driver Grid - RV770
Race Driver Grid – 1680x1050
  • 1xAA/1xAF – ATi:
    • HD 4870 X2 (Vista)
      142,1
    • HD 4870 X2 (Win 7)
      132,9
    • HD 4870 (Vista)
      96,8
    • HD 4870 (Win 7)
      96,8
  • 1xAA/1xAF - Nvidia:
    • GTX 285 (Win 7)
      109,7
    • GTX 285 (Vista)
      105,8
  • 4xAA/16xAF - ATi:
    • HD 4870 X2 (Win 7)
      129,5
    • HD 4870 X2 (Vista)
      128,4
    • HD 4870 (Win 7)
      79,3
    • HD 4870 (Vista)
      78,5
  • 4xAA/16xAF - Nvidia:
    • GTX 285 (Win 7)
      92,8
    • GTX 285 (Vista)
      90,9
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Rainbow Six Vegas

Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlicht damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.

RS Vegas - GT200
RS Vegas - GT200
RS Vegas - RV770
RS Vegas - RV770
RS Vegas – 1680x1050
  • 1xAA/16xAF – ATi:
    • HD 4870 X2 (Vista)
      162,5
    • HD 4870 X2 (Win 7)
      162,5
    • HD 4870 (Vista)
      83,6
    • HD 4870 (Win 7)
      83,0
  • 1xAA/16xAF - Nvidia:
    • GTX 285 (Win 7)
      77,9
    • GTX 285 (Vista)
      77,1
  • 4xAA/16xAF - ATi:
    • HD 4870 X2 (Win 7)
      119,5
    • HD 4870 X2 (Vista)
      119,3
    • HD 4870 (Vista)
      61,7
    • HD 4870 (Win 7)
      61,6
  • 4xAA/16xAF - Nvidia:
    • GTX 285 (Vista)
      57,5
    • GTX 285 (Win 7)
      57,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Stalker Clear Sky

Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist, weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky.

Stalker Clear Sky - GT200
Stalker Clear Sky - GT200
Stalker Clear Sky - RV770
Stalker Clear Sky - RV770
Stalker Clear Sky – 1680x1050
  • 1xAA/1xAF – ATi:
    • HD 4870 X2 (Win 7)
      45,4
    • HD 4870 X2 (Vista)
      43,0
    • HD 4870 (Win 7)
      24,0
    • HD 4870 (Vista)
      22,7
  • 1xAA/1xAF - Nvidia:
    • GTX 285 (Vista)
      33,2
    • GTX 285 (Win 7)
      32,5
  • 4xAA/16xAF - ATi:
    • HD 4870 X2 (Win 7)
      23,9
    • HD 4870 X2 (Vista)
      19,9
    • HD 4870 (Win 7)
      12,5
    • HD 4870 (Vista)
      11,5
  • 4xAA/16xAF - Nvidia:
    • GTX 285 (Vista)
      17,1
    • GTX 285 (Win 7)
      16,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

World in Conflict

Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dreizehnten Mission der ersten Kampagne.

World in Conflict - GT200
World in Conflict - GT200
World in Conflict - RV770
World in Conflict - RV770
World in Conflict – 1680x1050
  • 1xAA/1xAF – ATi:
    • HD 4870 X2 (Win 7)
      144,4
    • HD 4870 X2 (Vista)
      141,5
    • HD 4870 (Win 7)
      88,1
    • HD 4870 (Vista)
      88,0
  • 1xAA/1xAF - Nvidia:
    • GTX 285 (Vista)
      116,1
    • GTX 285 (Win 7)
      115,6
  • 4xAA/16xAF - ATi:
    • HD 4870 X2 (Win 7)
      87,8
    • HD 4870 X2 (Vista)
      86,7
    • HD 4870 (Vista)
      46,6
    • HD 4870 (Win 7)
      46,3
  • 4xAA/16xAF - Nvidia:
    • GTX 285 (Vista)
      74,7
    • GTX 285 (Win 7)
      74,6
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
25 Jahre ComputerBase!
Im Podcast erinnern sich Frank, Steffen und Jan daran, wie im Jahr 1999 alles begann.