3/21 Multi-GPU im Test : SLI vs. CF vs. 3-Way-SLI vs. Quad-SLI vs. CrossFire X

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Testsystem

Testsystem:

  • Prozessor
    • Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
  • CPU-Kühler
    • Noctua NH-U12P
  • Motherboard
    • Asus Rampage Extreme (Intel X48, BIOS-Version: 0501) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
    • XFX nForce 790i Ultra (Nvidia nForce 790i, BIOS-Version: 811N1P01_Beta) für SLI-Systeme
  • Arbeitsspeicher
    • 2x 1.024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
    • 2x 1.024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
  • Grafikkarten
    • ATi Radeon HD 4870 X2 (750/1.800), 2x 1.024 MB
    • ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 1.024 MB
    • Nvidia GeForce GTX 295 (576/1.242/999), 2x 896 MB
    • Nvidia GeForce GTX 285 (648/1.476/1.242), 1.024 MB
  • Netzteil
    • Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
  • Peripherie
    • Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
    • Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
    • Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
  • Gehäuse
    • Coolermaster Stacker 832
  • Treiberversionen
    • Nvidia GeForce 181.22
    • ATi Catalyst 8.12 (aufgrund des AF-Bugs unter Direct3D 10 haben wir auf den Catalyst 9.1 absichtlich verzichtet)
  • Software
    • Microsoft Windows Vista x64 SP1
    • Microsoft DirectX 9.0c
    • Microsoft Direct3D 10

Benchmarks

Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:

  • Synthetische Benchmarks:
    • 3DMark Vantage 1.0
  • Spielebenchmarks:
    • Assassin's Creed, Vollversion, Version 1.2
    • Bioshock, Vollversion, Version 1.1
    • Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.1
    • Call of Juarez, Vollversion, Version 1.1.0.0
    • Clive Barker's Jericho, Demo
    • Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.0
    • Far Cry 2, Vollversion, Version 1.0
    • Lost Planet Colonies, Vollversion, Version 1.0
    • Race Driver Grid, Vollversion, Version 1.2
    • Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
    • Stalker Clear Sky, Vollversion, Version 1.5.06
    • World in Conflict, Vollversion, Patch 1009

Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1680x1050 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. In diesem Artikel testen wir ausschließlich mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.

Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.

Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (GT200)

  • Texturfilterung: Qualität
  • Vertikale Synchronisierung: Aus
  • MipMaps erzwingen: keine
  • Trilineare Optimierung: Ein
  • Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
  • Negativer LOD-Bias: Clamp
  • Gamma-angepasstes AA: Ein
  • AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
  • Transparenz AA: Aus

Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV770)

  • Catalyst A.I.: Standard
  • Mipmap Detail Level: High Quality
  • Wait for vertical refresh: Always off
  • AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
  • Adaptive Anti-Aliasing: Off

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