Markt für digitale Spiele wächst

Andreas Frischholz
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Der deutsche Markt für Videospiele wuchs 2008 um 16,9 Prozent auf 2,68 Milliarden Euro, womit die ursprüngliche Prognose um vier Prozentpunkte übertroffen wurde. Die Ergebnisse beruhen auf einer Erhebung der Marktforschungsinstitute GfK und Media Control.

Damit wuchs der Spielemarkt im dritten Jahr in Folge zweistellig, in den Vorjahren lagen die Wachstumsraten bei 29 Prozent (2007) und 11 Prozent (2006). Der High-Tech-Verband Bitkom verbindet die positiven Zahlen mit der Erschließung zusätzlicher Käuferschichten durch neue Spielkonzepte und Spielerlebnisse. „Immer mehr Frauen und Ältere interessieren sich für digitale Spiele“, kommentierte Achim Berg, Vizepräsident des Verbands. Für das laufende Jahr rechnet der BITKOM mit moderatem Wachstum.

Großen Absatz fanden erneut die Spielekonsolen, von denen im Jahr 2008 4,6 Millionen Geräte bei einem Umsatzvolumen von 960 Millionen Euro verkauft wurden. Das sind gut 650.000 Stück bzw. 16,6 Prozent mehr als 2007. Dieser Zuwachs kam ohne Sondereffekte zustande, wie etwa neu auf den Markt gekommene Konsolenmodelle.

Als Zukunftstrends sieht der Verband das mobile und das vernetzte Spielen. Die aktuelle Konsolengeneration verfügt über Internetanschlüsse, die neue Generation der portablen Konsolen sowie viele aktuelle Handymodelle über die notwendige technische Ausstattung. „Schnelles mobiles Internet, Bewegungssensoren und attraktive Zusatzfeatures wie die GPS-gestützte Ortsbestimmung ermöglichen neue Spielformen und Einsatzmöglichkeiten“, so Berg.

Ein wichtiges Genre sind außerdem die sogenannten Serious Games, die häufig im beruflichen Kontext eingesetzt werden. Mithilfe der von Computerspielen bekannten, realistischen Grafiken lassen sich auch sehr komplexe Vorgänge simulieren, etwa medizinischen Operationen. Mit Serious Games können aber auch ältere Menschen die Leistungsfähigkeit ihres Gehirns trainieren.