3/5 Armed Assault 2 im Test : Vor Fehlern strotzende Militärsimulation

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Inhaltliches

Plot

Handlungstechnisch hat man bei Bohemia Interactive für ArmA II einmal mehr ein kaukasisches Setting gewählt – und das ist auch gut so. Die sich in der fiktiven post-sowjetischen Republik Chernarus entspinnenden Wirren rund um eine tatsächlich hochgradig instabile Region sind wunderbar konstruiert, wobei die stets notwendige Anlehnung an die Realität (Georgien oder eher Tschetschenien?) ebenfalls gut geglückt ist. Dementsprechend nimmt sich der Plot aus: In der kleinen, dem Westen tendentiell freundlich gesonnenen Republik kommt es zu einem undurchsichtigen Putsch, der sogleich das Eingreifen der in der Nähe befindlichen US-amerikanischen Truppen proviziert.

Gelungen: Die Grenze zwischen Freund und Feind verschwimmt in ArmA II
Gelungen: Die Grenze zwischen Freund und Feind verschwimmt in ArmA II

Vor Ort angelangt schlüpft man zunächst in die Rolle des Marine-Soldaten Matthew „Coops“ Cooper, um nach kleineren Aufträgen und einem tragischen Zwischenfall vom Team-Mitglied zum Leiter und Top-Putschisten-Jäger aufzusteigen, was einen entsprechend zunehmenden Steuerungsaufwand erfordert (näheres dazu in den folgenden Abschnitten). Im Folgenden scheint der Ausgang des Bürgerkriegs aufgrund der Übermacht der Weltmacht USA zunächst sicher – bis aufgrund eines Terroranschlags auch Russland in die Kämpfe eingreift und die Lage stark verkompliziert wird.

Alles in allem haben die tschechischen Entwickler von Bohemia mit der Konzeption des Plots wieder einmal ganze Arbeit geleistet. Wenn die zahlreichen Fehler und Ungereimtheiten nicht wären und die Handlung ihre komplette Tragkraft entfalten könnte – einer Top-Bewertung von ArmA II stünde nichts mehr im Wege.

Missionsdesign

Beim Missionsdesign gehen die Verantwortlichen einen neuen, für Kenner der bisherigen Spiele ungewohnten Weg. Da ArmA II prinzipiell „Open-World“ ist, kann der Spieler jederzeit jeden beliebigen Punkt auf der gut 225 Quadratkilometer messenden Spiele-Welt aufsuchen. Um diese Möglichkeit zu unterstreichen, werden die Aufträge nun häufig nicht mehr in Reihenfolge, sondern auf einmal erteilt. Der Spieler kann sodann frei entscheiden, in welcher Reihenfolge er die Aufgaben bewältigen will. Dazu stehen auch häufiger Unterstützungen wie ein Transporthubschrauber (zur Funktionsweise dieser Option siehe Abschnitt KI) oder der Beschuss durch Mörser zur Verfügung.

Theoretisch bieten die in Abschnitte unterteilten Missionen der Kampagne auch wegen der vielen Waffen und Fahrzeuge ein hohes Maß an Abwechslung. Praktisch wirken sich hier aber die vielen, teilweise noch immer katastrophalen Fehler im Script als Spielspass mindernd aus: Zu oft muss man aufgrund eines falsch oder nicht ausgelösten Scripts den letzten Ladestand aufrufen oder gar die Mission komplett neustarten und zu oft schlägt das jeweilige Vorhaben aufgrund der miserablen KI fehl. Und auch die Visualisierung auf der verfügbaren Karte lässt stark zu wünschen übrig: Wichtige Punkte werden teilweise ohne Beschreibung eingeblendet oder gar nicht erst markiert, was sich beides besonders schlecht macht, wenn man an die zehn unterschiedliche Aufträge hat, aber nicht weiß, welches Kreuz auf der Karte zu welcher Aufgabe gehört.

Die genannten Probleme fallen in den knackigeren Einzel-Missionen geringer auf, da die Komplexität hier ungleich kleiner ist als in der riesigen Kampagne. Aus diesem Grund gestalten sich eben diese Missionen als wunderbares Versuchsfeld dafür, zu sehen, wie ArmA II sein kann, wenn es nicht ständig über die massenweise vorhandenen Unzulänglichkeiten stolpert. Zu einem gewissen Grad verständlich, aber doch auch tragisch, dass dies in der Kampagne nur selten gelingt.

Genauso wie bei der Betrachtung des Plots gilt auch beim Missionsdesign, dass man es prinzipiell mit einem gut durchdachten, aber nur mäßig umgesetzten Projekt zu tun.

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