Anisotrope Filterung im Test: AMD und Nvidia opfern Qualität für Leistung

 12/14
Wolfgang Andermahr
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Stalker Clear Sky

Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist, weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky.

Stalker Clear Sky  - GT200
Stalker Clear Sky - GT200
Stalker Clear Sky - RV790
Stalker Clear Sky - RV790
Stalker Clear Sky – 1920x1200
  • 1xAA/1xAF:
    • Catalyst A.I. Advanced
      25,2
    • Catalyst A.I. Standard
      25,0
    • Catalyst A.I. Off
      24,0
  • 1xAA/1xAF:
    • Quality (ein/aus)
      27,5
    • Quality (aus/aus)
      27,1
    • High Quality (aus/aus)
      27,0
  • 1xAA/16xAF:
    • Catalyst A.I. Standard
      22,3
    • Catalyst A.I. Advanced
      22,0
    • Catalyst A.I. Off
      18,9
  • 1xAA/16xAF:
    • Quality (ein/aus)
      23,6
    • Quality (aus/aus)
      23,0
    • High Quality (aus/aus)
      23,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

World in Conflict: SA

Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict Soviet Assault unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur elften Mission, die zur neuen Russen-Kampagne gehört.

World in Conflict - GT200
World in Conflict - GT200
World in Conflict SA - RV790
World in Conflict SA - RV790
World in Conflict: SA – 1920x1200
  • 1xAA/1xAF:
    • Catalyst A.I. Off
      67,9
    • Catalyst A.I. Advanced
      67,6
    • Catalyst A.I. Standard
      67,3
  • 1xAA/1xAF:
    • Quality (ein/aus)
      83,3
    • Quality (aus/aus)
      83,3
    • High Quality (aus/aus)
      83,2
  • 1xAA/16xAF:
    • Catalyst A.I. Advanced
      62,4
    • Catalyst A.I. Standard
      62,1
    • Catalyst A.I. Off
      55,9
  • 1xAA/16xAF:
    • Quality (ein/aus)
      73,4
    • Quality (aus/aus)
      73,1
    • High Quality (aus/aus)
      72,6
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
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