3/6 Splinter Cell: Conviction im Test : Die Rache des Sam F.

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Missiondesign

Auch an der Spieldynamik und dem Missionsdesign haben die neuen Verantwortlichen geschraubt, wobei auf der Hand liegt, dass das erstere das letztere bedingt. Entsprechend erwähnenswert ist deswegen auch, dass die Macher den Regler zwischen Stealth und Action deutlich zu Gunsten der Action verschoben haben: Niemals zuvor war ein „Splinter Cell“ derart shooterlastig.

Dies äußert sich innerhalb der Missionen darin, dass es immer häufiger gar keine Möglichkeit mehr gibt, einen feindlichen Trupp gewaltlos durch Schleichen zu umgehen. Stattdessen muss der Weg allzu oft unter Einsatz von Waffen freigeräumt werden, was in der unteren und mittleren Schwierigkeitsstufe ohne Probleme in einen direkten Angriff ausartet.

Die vielleicht wichtigste Empfehlung zur Ermöglichung eines klassischen „Splinter Cell“-Spielgefühls besteht deswegen darin, von Beginn an auf der höchsten der drei Schwierigskeitsgrade zu spielen, da man so gar nicht erst auf die Idee kommt, durch die gegnerischen Reihen hindurch zu rennen. Da ein solches Vorgehen auf „schwer“ sofort mit einem tötlichen Kugelhagel quittiert wird, fühlt sich der Spieler prompt dazu genötigt, sich zumindest unter Einsatz von Taktik und einem umsichtigen Vorgehen ans Ziel zu kämpfen. Doch auch dann gilt: Conviction ist gewalttätiger (USK 18!) und erfordert in den meisten Schlüsselszenen alternativlos den Einsatz von Waffen.

Das Missionsdesign gestaltet sich vielfältig

Abseits dieser für den Stealth-Bereich fragwürdigen Verschiebung der genretechnischen Einflüsse kann man dem Missionsdesign von Conviction aber ein sehr gutes Zeugnis ausstellen, denn es gelingt abermals, vielfältige Aufgabenanforderungen und wechselnde Schauplätze trefflich zu integrieren. So müssen Hubschrauber gesprengt, Ausbrüche durchgeführt und Zielpersonen am Lincoln Memorial in Washington D.C. per Videokamera verfolgt und anschließend verhört werden – so macht das neue-alte Agentenleben Spass.

Garniert wird das Ganze durch packende, dynamische Zwischensequenzen und ein Kamera- und Effektsetting, das, genauso wie bei den Inhalten, überraschend viele Anleihen beim TV-Serien-Pendant „24“ macht. Dazu gehört auch ein umfassendes Leveldesign, das zwar nach wie vor äußerst wenige Freiheiten bietet, auf dem entsprechend begrenzten Raum aber mit vielen Details für ein Mehr an Atmosphäre sorgt. Insbesondere der Rummel in Washington kann hierfür als Beispiel dienen.

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