3/8 Mafia 2 im Test : Ultra linear und trotzdem ultra gut

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Atmosphäre & Missiondesign

Ein Spiel wie „Mafia 2“ lebt zweifellos stark von der Atmosphäre. Die übergeordnete Frage lautet dabei, ob dem Spieler eine Umgebung geboten wird, der es über viele kleine Details gelingt, der Realität im weitesten Sinne zu ähneln. Die konkreteren Fragen lauten hier unter anderem: Wie verhalten sich die Passanten? Wie ist der Fahrzeugverkehr geregelt? Inwieweit ist Interaktion möglich und welche zusätzlichen (also über Kampagneninhalte hinaus gehenden) Optionen bieten sich dem Spieler bei der Bewegung durch die Umwelt?

Mit Blick auf diese Fragen lässt sich sagen, dass es den Entwicklern gut gelingt, eine authentische Atmosphäre zu erschaffen. Die Bürger von Empire Bay gehen ihren täglichen Geschäften nach (es wuselt!), es gibt rund 50 Automodelle mit realistischem Schadensmodell sowie patroullierende Polizisten, Tankstellen, Kleidungsläden, Bars, Restaurants und Werkstätten, in die man sich auch fernab einer Mission jederzeit begeben kann. Hinzu kommt, dass die Umwelt auf den Spieler reagiert: Ein gefährlicher Fahrstil oder das Ziehen einer Waffe wird – je nach Ausprägung der jeweilig involvierten NPCs – entweder mit Panik oder aber mit Gegenwehr quittiert.

Selten: Modell-Doppelungen in Empire Bay
Selten: Modell-Doppelungen in Empire Bay

All' das klingt zunächst verdammt gut, wird jedoch im Spiel ein wenig durch die mangelnde Notwendigkeit dieser Interaktion getrübt. So ist es de facto gar nicht notwendig, sich in den besagten Läden umzutun. Denn es geht auch so: Zu Beginn einer Mission wird man nahezu immer mit Waffen ausgestattet, wobei man im Verlauf von Schießereien die besten Schießprügel wie die legendäre Tommy findet und aufnehmen kann. Wozu also einen Waffenshop aufsuchen? Autos – auch geklaute – müssen in der Regel nicht legalisiert (also umgesprüht und mit einem neuen Kennzeichen versehen) werden, da der Spieler ohnehin nicht zur Rechenschaft gezogen wird. Der lachse Umgang mit offensichtlich gestohlenen Autos führt darüber hinaus sogar dazu, dass man eigentlich auch auf die Garage vor der Wohnung verzichten kann, da man sich für jede Mission ein anderes Gefährt seiner Wahl „borgen“ kann. Die Garage erhält also erst dann einen Sinn, wenn man von wichtigen Spielfiguren seltene Boliden übernimmt. Dennoch beschränkt sich die Funktion von Werkstätten zumeist auf das Reparieren (wobei dies auch in der eigenen Garage möglich ist) sowie auf das leichte Tunen der Motoren und den Wechsel von Felgen. Noch weniger sinnvoll sind die vielen Restaurants und Diners, in denen man zwar ein Getränk bestellen kann, um die Gesundheit wieder aufzuladen – mehr Interaktion ist allerdings nicht möglich.

Nebentätigkeiten in Empire Bay

Insbesondere letzteres ist vor allem inhaltlich bedingt, was es notwendig macht, an dieser Stelle das Missionsdesign anzusprechen. „Mafia 2“ ist strikt linear, was bedeutet, dass nicht einmal minimale Änderungen im Fortlauf des Plots möglich sind, weswegen die besagten Lokalitäten auch kaum dazu dienen können, neue Inhalte anzubieten. Dennoch lässt sich die Umgebung auch als „Open World“ bezeichnen, da man jederzeit durch das genau richtig dimensionierte Empire Bay kurven kann.

Die Frage lautet allerdings auch in diesem Fall: Wozu? Es gibt im herkömmlichen Sinne keine Nebenmissionen (dazu gleich mehr) oder nennenswerte Gimmicks, die einen Ausflug in unbekannte Gassen oder Waldstücke rechtfertigen würden. Im Gegenteil, der durchschnittliche Spieler dürfte eigentlich erst durch den Missionsablauf die Stadt so richtig entdecken, was zum Teil auch technisch bedingt ist: Da es nur innerhalb der Missionen (sehr fair gesetzte) Speicherpunkte gibt, kann es mit ein wenig Pech passieren, dass die Errungenschaften (beispielsweise neue Kleidung, neue Waffen oder ein besonderes Auto) verloren sind, falls Vito auf einem individuellen Streifzug überraschend das Zeitliche segnet.

Dem Vorwurf, wonach „Mafia 2“ keinerlei Nebenmissionen bietet, soll an dieser Stelle aber widersprochen werden. Statt die Nebenmissionen an bestimmte Punkte oder Personen zu binden, die der Spieler jederzeit aufsuchen kann oder die ab einem bestimmten Zeitpunkt zugänglich sind, werden diese geschickt in den Plot integriert und sogar über mehrere Missionen fortgestrickt, was zur Folge hat, dass ein umfassendes Gesamtbild entsteht, wobei der Spieler Personenverbindungen sowie Ursache-Wirkungsketten erkennen kann. Es gibt also durchaus Nebenmissionen, nur sind diese nicht nur mit bestimmten Belohnungen verbunden, sondern liefern auch einen inhaltlichen Input.

Über das Nebensächliche lässt sich aber sicher gut streiten, schließlich hat man es hier bis zu einem gewissen Grad mit einer Definitionsfrage zu tun. Die Hauptsache weiß dagegen ohne Abstriche zu überzeugen. „Mafia 2“ ist, wenig überraschend, ein Mafia-Epos, das gekonnt filmähnlich erzählt wird und das auch genau diesen Anspruch hat: Nicht „Open World“ und super-interaktiv, sondern ultra-linear und dafür spannend und authentisch.

Dieser Anspruch spiegelt sich auch im Missionsdesign wider. Die Wichtigkeit der Aufgaben nimmt von 1945 bis 1951 schleichend aber doch merklich zu, wobei eine wunderbare Vielfalt an Inhalten geboten wird: Vito liefert unter Zeitdruck zuvor geklaute Benzinmarken aus, vergräbt Leichen aus einem Kofferraum im Wald, überfällt die Gegner seiner Bosse mit einem MG-42, rettet Mafiosis aus den Fängen anderer Mafiosis, engagiert sich im Krieg der Familien und muss schlussendlich die ganz großen und wichtigen Entscheidungen treffen (letzteres bedeutet natürlich nicht, dass der Spieler eine Wahl hätte). Angenehm ist dabei, dass man immerhin häufig die Wahl zwischen einem Rambo-Vorgehen und dem Einschleichen hat, wobei der Action-Anteil zu keiner Zeit zu kurz kommt.

Das Missionsdesign ist somit als „sehr gut“ zu bezeichnen. Dies setzt aber, ähnlich wie die Bewertung der Handlung, voraus, dass man sich mit der grundsätzlichen, bereits eingehend geschilderten Konzeption von „Mafia 2“ arrangieren kann.

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