3/4 Civilization V im Test : Nicht mehr als Änderungen im Detail

, 180 Kommentare

Auf einen Blick (Fortsetzung)

In puncto Ansicht bleiben die Macher dem bisherigen Standard treu, auch wenn natürlich einige visuelle Neuerungen und eine gründliche Überarbeitung der Optik Einzug halten. Dies bedeutet, dass man weiterhin von schräg oben auf eine brettspiel-ähnliche Karte blickt, auf der Einheitenverbände als kompakte Ansammlung von Personen dargestellt werden. Neu ist dabei beispielsweise, dass die Karte statt in viereckige nunmehr in sechseckige Kästchen unterteilt ist, was der Optik und dem Zusammenhang der Felder sehr zugute kommt. Zum Makeover gehört außerdem eine für ein rundenbasiertes Strategiespiel ansehnlich 3D-Grafik inklusive authentischer Texturen und Farben. Der Anspruch der Verantwortlichen wird ferner dadurch unterstrichen, dass DirectX-11 unterstützt wird – ein Umstand, den es dieser Tage im Strategie-Genre eher selten zu bestaunen gibt.

Weitere Eindrücke aus „Civilization V“

Trotz dieses Lobes sollen auch die beobachteten technischen Unzulänglichkeiten nicht unerwähnt bleiben. Auf unserem Testsystem hatte „Civilization V“ nach längerer Spielzeit immer mal wieder mit Abstürzen zu kämpfen. Außerdem sorgte das Intro für Probleme, indem es sich nicht abbrechen ließ, auf halber Strecke aber plötzlich abbrach und zum Hauptbildschirm führte. Auch der aktuelle Patch behebt nicht alle diese Probleme. Die im Mittel gute Performance lässt zudem im End-Game sehr nach, gerade auf riesigen Karten mit vielen Mitspielern und dem Marathon-Modus kann selbst ein weit über 3 GHz agierender Quad-Core-Prozessor mit ausreichend Arbeitsspeicher ab Runde 1.000 so weit ausgereizt werden, dass ein Rundenende und die Zeit bis zum nächsten Zug eine halbe Ewigkeit andauert. Auch der bereits erwähnte Absturz ist dann noch öfter anzutreffen als zu Spielbeginn.

Auch das Interface wurde nennenswert überarbeitet und gestaltet sich deswegen überraschend einsteigerfreundlich. Dies ist vor allem darauf zurück zu führen, dass standardmäßig in der Regel nur noch die notwendigsten Informationen und Optionen bereitgestellt werden; bei Bedarf kann diese Einschränkung in Teilen aufgehoben werden.

Die vielleicht deutlichste Änderung entdeckt man interessanter Weise bei der Betrachtung des Kampfsystems. Die Zeiten, in denen man massig Einheiten auf einem Feld stapelte, um so verletzliche, aber immens feuerkräftige Verbände zu schützen, gehören mit „Civilization V“ endgültig der Vergangenheit an. Denn stattdessen kann nur noch eine Einheit pro Feld – und somit auch pro Stadt – positioniert werden, was die taktischen Anforderungen merklich und sinnvollerweise erhöht. So muss man sowohl bei der Planung der eigenen Verteidigungslinien als auch beim Angriff auf einen Gegner diesen neuen Umstand stets einplanen, was deutlich unterstreicht: Mit bloßer Masse kommt man hier nicht weit. Um die Eroberung fremder Metropolen dennoch zu erschweren, verfügen Städte nun über einen eigenen Verteidigungswert; zudem können sie Gegner bis zu zwei Felder weit unter Beschuss nehmen, sodass zur Erstürmung in der Regel mindestens drei bis vier Verbände benötigt werden.

Einheiten: Nur noch eine pro Spielfeld
Einheiten: Nur noch eine pro Spielfeld

Die künstliche Intelligenz in persona der computergesteuerten Herrscher/-innen entspricht den Erwartungen. So hat man es mit Gegnern zu tun, die ihr Reich weitgehend sinnvoll regieren und erweitern und die sich in diplomatischen Verhandlungen in der Regel nicht über den Tisch ziehen lassen. Insbesondere in Kampfsituationen kommt es bei der Kompetenz der KI jedoch selbstverständlich auf den Schwierigkeitsgrad an: Während Strategiefans unter „Häuptling“ locker mit mehreren Fronten gleichzeitig klar kommen, wird man in höheren Stufen mit Landungsoperationen im Rücken der eigenen Verteidigungslinien und anderen Finten teils extrem gefordert. Enttäuschend ist dagegen die KI der Barbaren, die ständig und gerne die Feuerkraft von Städten auf sich einwirken lassen, um dann stark dezimiert wieder abzuziehen.

Abschließend sei erwähnt, dass sich „Civilization 5“ natürlich auch im Multiplayer spielen lässt. Hier treffen bis zu zwölf Spieler auf ebenfalls zufällig generierten Karten aufeinander – klar, dass das Wettrennen um die größte und schönste Zivilisation gegen menschliche Gegner deutlich spannender ist. Doch auch hier gibt es neben kleineren technischen Aspekten – beispielsweise die diskussionswürdigen simultanen Spielzüge sowie die etwas konfuse Prioritätenliste, mit der man auf Aufgaben wie eine neue Produktion aufmerksam gemacht wird – einen größeren Kritikpunkt: Die Modi-Vielfalt hält sich (noch?) in engen Grenzen, sodass es höchste Zeit ist, dass die dahingehend versprochenen nachträglichen Erweiterungen tatsächlich nachgereicht werden.

Auf der nächsten Seite: Fazit