Raytracing in Spielen IV: Ray-Tracing in der Cloud

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Daniel Pohl
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Diskussion der Ergebnisse

In den letzten Sektionen haben wir gezeigt, dass Ray-Tracing eine Vielzahl an neuen und interessanten Effekten für Spiele zu bieten hat. Und unter Zuhilfename von Intels „Knights Ferry“-Entwicklungsplattform im „Cloud“-Setup können Spiele, die Ray-Tracing verwenden, schon heute in hohen Frameraten dargestellt werden.

Weitere Fortschritte könnten mit einer Optimierung des Videocodecs erzielt werden. Damit könnten noch kleinere Geräte wie Netbooks und Tablets als Game-Client genutzt werden. Statt Gigabit-Ethernet könnten Optimierungen für Wireless Networks untersucht werden, womit Cloud basiertes Ray-Tracing sogar auf Smartphones laufen könnte. Um die Anzahl der benötigten Rechner zu verringern, sollte es ferner möglich sein, eine Unterstützung für mehrere Knights-Ferry-PCIe-Karten in einem Server zu entwickeln. Um die Bildqualität weiter zu erhöhen könnten bereits bekannte Post-Processing-Verfahren wie HDR-Bloom und Tiefenunschärfe hinzugefügt werden. Man könnte auch an einem cleveren Algorithmus für Anti-Aliasing forschen, der eine hohe Performance auf der Knights–Ferry-Plattform bietet.

Während die kommerzielle Nutzung von Cloud-basierten Spielen gerade erst beginnt, könnte man sich ein Szenario vorstellen, in dem manche Spieler die Vorteile dieses Ansatzes favorisieren und dies als ihr Hauptmodell zum Spielen nutzen, eine andere Gruppe von Spielern allerdings gerne das momentane Modell beibehält, bei dem das Spiel fest auf der Maschine des Spielers installiert ist und von dort aus gerendert wird.

Egal welche Gruppe die größere sein wird – die Computerindustrie verändert sich mit einer erstaunlichen Geschwindigkeit. Es bleibt spannend und man wird sehen, wie sich die Grafik in Spielen, der Cloud-basierte Ansatz für Spiele und – am wichtigsten – das Spielerlebnis über die kommenden Jahre weiterentwickeln wird.

Danksagung

Ein Spezieller Dank geht an id Software und Raven Software, die uns den Inhalt des Wolfenstein-Spieles für dieses Forschungsprojekt nutzen ließen.

Weiterer Dank geht an die folgenden Kollegen des Intels Advanced Graphics Labs, ohne die das Projekt nicht möglich gewesen wäre: Alexander Reshetov, Benjamin Segovia, Alexey Soupikov, Ingo Wald, Sven Woop (alphabetische Auflistung) für die Arbeiten an den Interna der Ray-Tracing-Engine. Dank auch an Ram Nalla für die Zusammenarbeit an der Demo und dem Cloud-basierten Setups. Dank an Bill Mark als Manager der Gruppe.

Zuletzt noch ein Dankeschön für sehr hilfreiches Feedback zu diesem Artikel von Sean Koehl, Ram Nalla und Manfred Ernst.

Über den Autor

Daniel Pohl 2010Daniel Pohl begann die Forschung an Echtzeit-Ray-Tracing für Spiele im Jahre 2004 während seines Informatikstudiums an der Universität Erlangen-Nürnberg. Als Diplomarbeit entwickelte er eine „geraytracte“ Version von Quake 4. In 2007 trat er der Forschungsgruppe für Grafik von Intel bei und arbeitet seitdem weiterhin an spielerelevantem Ray-Tracing.

Bisher in dieser Reihe auf ComputerBase erschienen: „Raytracing in Spielen“ (2007),„Raytracing in Spielen 2.0“ (2008) und „Quake Wars“ mit Raytracing (2009).

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