Men of War: Assault Squad: Das zweite Addon nach der roten Flut

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Sasan Abdi
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AS auf einen Blick

Es ist ungewöhnlich, doch ein Test zu „Men of War: Assault Squad“ muss zwingend mit der Betrachtungen von technischen Problemen beginnen. Der Grund hierfür ist, dass der Titel in der Werksversion zumindest auf unserem Testsystem nicht ohne Weiteres laufen wollte. Da dieses Problem offenbar auch bei anderen Spielern auftritt, ist davon auszugehen, dass es sich hierbei um generelle Punkte handelt.

Zum ersten lässt sich „Assault Squad“ nach der Installation nicht starten; der Spieler erhält eine Fehlermeldung, wonach die Datei „msvcr71.dll“ fehlt und das Spiel neuinstalliert werden müsse. Letzteres bringt aber keine Besserung: Die Datei muss über eine der einschlägigen Suchmaschinen gesucht, von einer möglichst seriösen Quelle heruntergeladen und im Spiel-Ordner abgelegt werden, damit AS sich starten lässt. Da das Problem wie angedeutet eine Vielzahl von Spielern betrifft, wird man glücklicherweise schnell fündig – nervig ist das Ganze aber dennoch.

Der zweite Aspekt betrifft die Leistung. Hier scheint es eine Art 25-FPS-Lock zu geben, sodass bestimmte Systemkonfigurationen – anscheinend auf Basis von AMD-Karten? – stetig bei dieser Bilderrate hängen. Darüberhinaus scheint aber auch ein Low-FPS-Bug zu existieren. Zu diesem gibt es einige Spielerberichte und er trat auch bei uns auf: Mitten in der ersten Mission der Einzelspieler-Kampagne brach die Bilderrate von stabilen jenseits der 20 auf drei bis fünf ein, was „Assault Squad“ de facto unspielbar machte. Interessant ist dabei, dass dies nichts mit den Systemeinstellung zu tun hatte: Eine Stück-für-Stück-Verringerung der Qualitätseinstellungen von ursprünglich „Hoch“ bei aktiviertem Schatten und Wasserspiegelungen bei 2 x AA und 1.680 x 1.050 brachte keinerlei Veränderung.

Lösen ließ sich das Problem in unserem konkreten Fall schließlich mit der Installation des letzten Patches (Version 1.95.5) – eine Möglichkeit, an die man aufgrund der verspäteten Deutschland-Veröffentlichung unter Umständen nicht sofort denkt (es spricht aber durchaus für die Macher, dass so spät nach der internationalen Veröffentlichung noch Patches nachgereicht werden!). Jedenfalls sank die Bilderrate nach der Installation des Patches in heißen Gefechten nur noch auf circa 15 Bilder pro Sekunde, was wir als noch erträglich bezeichnen würden.

Läuft „Assault Squad“ dann auf dem ein oder anderen Wege, so wird schnell deutlich, dass die Macher in diesem Fall in der Tat einen eindeutigen Schwerpunkt auf den Multiplayer gelegt haben. Dies führt leider dazu, dass die Einzelspieler-Kampagne das Wort „Kampagne“ kaum verdient. Entsprechend der offiziellen Bezeichnung – „Skirmishes“ – hat man es hier nämlich nicht mit wirklich zusammenhängend erzählten, wendungsreichen Missionen zu tun, die sich in ein großes Ganzes fügen und dabei eine ordentliche Abwechslung bieten; stattdessen handelt es sich tatsächlich um immer gleiche Gefechte, bei denen nur das Areal sowie die Kriegspartei wechselt, für die man in die Schlacht zieht.

Ein solches Gefecht, für dessen Lokalisierung immerhin stets historische Schlachten hergenommen werden, läuft immer wie folgt ab: Man startet auf einer Karte, auf der der jeweilige Feind alle Versorgungspunkte hält. Bei letzteren handelt es sich um stark bewachte Fahnen, die an strategisch wichtigen Punkten platziert wurden und zugleich als Siegpunkte fungieren. Um an Nachschub und letztlich an den Sieg zu gelangen, müssen alle Fahnen erobert werden.

Auf die Versorgungspunkte kommt es an
Auf die Versorgungspunkte kommt es an

Daraus folgt, dass „Assault Squad“ im Einzelspieler-Modus keinerlei Abwechslung und keine packende Story zu bieten hat. Stattdessen hat man es mit einer bloßen Aneinanderreihung von Standard-Gefechten zu tun, wobei nur ein Minimum an Präsentationselementen zum Einsatz kommt – der Vorgänger „Man of War: Red Tide“ präsentiert sich in dieser Hinsicht also deutlich besser.

Für alle Hobby-Generäle, die sich insbesondere im Einzelspieler auslassen möchten, findet sich an dieser Stelle natürlich ein Knackpunkt. Immerhin lässt sich aber sagen, dass sich die stets mindestens eine gute Stunde langen Gefechte dank der auch in „Assault Squad“ wie schon im Vorgänger knackigen künstlichen Intelligenz ordentlich angehen: Vorstöße werden mit der sofortigen Verstärkung der attackierten Außenposten beantwortet und wer nicht umsichtig vorgeht und den richtigen Einheitenmix zur Eroberung der unterschiedlichen Posten auswählt, sieht sich schnell und im wahrsten Sinne des Wortes auf verlorenem Posten.

Verstärkt wird die daraus resultierende taktische Tiefe durch die nach wie vor vorhandene Möglichkeit, alle Einheitenverbände maximal zu teilen und jeden einzelnen, über ein eigenes Inventar verfügenden Soldaten per Direktsteuerung zielen und schießen zulassen. Zudem gilt auch für „Assault Squad“, dass „Men of War“ zu dem mitunter Realistischsten zu zählen ist, das man im Echtzeitstrategie-Genre derzeit erhalten kann. Wer hier auf stupide Tank-Rushs setzt, kommt nicht weit. Stattdessen ist eine kluger, dem Gegner und dem Gelände angepasster Waffenmix gefragt.

Neu sind in diesem Zusammenhang neben kleinen Änderungen wie die Verfügbarkeit von Luftschlägen und Minensuchern vor allem die Eliteeinheiten: Jede der fünf spielbaren Fraktionen – Deutschland, England, die USA, die Sowjetunion und Japan – verfügt über eigene, spezifische Eliteeinheiten. So schicken die Briten beispielsweise SAS-Spezialisten ins Feld, während die Deutschen über Panzergrenadiere und die US-Amerikaner über Ranger verfügen. Dabei ist es am Spieler, zu entscheiden, wann er seine begrenzte und nicht-regenerative Spezieleinheiten-Währung einsetzt, um dem Spiel möglicherweise eine entscheidende Wendung zu geben. In dieser Hinsicht wird einmal mehr deutlich, dass die Entwickler einen deutlicheren Schwerpunkt auf die Infanterie legen, was einen angenehmen Unterschied zum Panzer-lastigen Genre-Einerlei darstellt und mit einem bunten Potpourri an unterschiedlichsten Einheiten verbunden ist.

Videobeispiel: Punkt-Eroberung im Einzelspieler

Getrübt wird dieser positive Eindruck ein wenig dadurch, dass man bei taktisch-klugem Vorgehen faktisch kaum verlieren kann, wenn man erst einmal eine bestimmte Anzahl an Versorgungspunkten hält. Denn mit diesen ist gerade in der ersten Hälfte der insgesamt 15 Missionen nahezu unendlich Nachschub verbunden, sodass man dank einer sich schnell wieder auffüllenden Anzeige andauernd neue unterschiedliche Panzer, Infanterie und Unterstützungseinheiten wie Mörser, Panzerabwehrkanonen und MGs ordern kann. Da die Konter der KI mengenmäßig nicht mithalten können und sich in der Regel auf die Defensive beschränken, befindet man sich nie allzu ernsthaft unter Druck, weswegen die Speicher-Funktion – anders als bei „Red Tide“ – kaum gebraucht wird. Immerhin: Dies gilt in höheren Schwierigkeitsgraden allerdings nur noch für Genre-Veteranen, da man hier über deutlich weniger Nachschub verfügt, was ein effektives Sichern der eroberten Versorgungspunkte noch wichtiger macht. Dennoch merkt man an dieser Stelle ganz besonders, dass „Assault Squad“ klar auf den Mehrspieler ausgelegt ist, da das System bei cleveren menschlichen Mit- bzw. Gegenspielern weitaus besser trägt.

Das Nachschub-System ist also für einen Einzelspieler-orientierten Spielertyp nicht ideal – wirklich ärgerlich ist aber für alle Spielertypen, dass manche Fehler und Ungereimtheiten aus „Red Tide“ nicht ausgemerzt wurden. So kann die Wegfindung der eigenen Einheiten nach wie vor in manchen Situationen für Haareraufen sorgen: Gerade schwerfällige Panzer tun sich manchmal schwer, sich aus einer Sackgasse wieder hinauszumanövrieren und auch das Besetzen von Häusern könnte ein wenig flüssiger von der Hand gehen. Wirklich nervig ist auch, dass Infanterieeinheiten immer ihre Waffen verlieren, wenn sie von einem Explosionsgeschoss getroffen wurden: Werden diese Einheiten nicht sofort von einem Sanitäter wiederbelebt, sind sie unter Umständen für den Rest des Gefechts bzw. mindestens bis zum nächsten gefallenen Soldaten unbewaffnet, da die verlorenen Waffen nach einiger Zeit automatisch verschwinden. Zudem ist selbst bei schnellem Eingreifen einiges an Mikromanagement gefragt, da man jeden getroffenen Soldaten zunächst manuell wiederbeleben muss, um ihn dann explizit eine Waffe aufheben zu lassen – Komplexität in allen Ehren, hier hätte eine wenig mehr Automatismus dem Spielfluss und dem Faktor „Frustration“ gut getan.

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