3/6 Call of Juarez: The Cartel im Test : Geballert, gelacht, gelocht

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Missionsdesign

Das Missionsdesign folgt dabei sehr engen Regeln, die wiederum mit den extrem engen Leveln korrespondieren. Im Normalfall rennt man entweder in Los Angeles oder aber in Mexiko durch schlauchlevelartige Areale, wobei man von einem Wegesystem stets auf Kurs gehalten wird. Kommt man auf die abwegige Idee, den vorgegebenen Kurs zu verlassen, wird man prompt mit einer Warnung und bei Missachtung mit dem Laden des letzten Spielstandes bestraft.

Spielerische Freiheit bietet „The Cartel“ genau wie die Vorgänger somit nur in sehr geringem Umfang, da es auch beim Vorgehen innerhalb der Schlauchlevel keine echten Alternativen gibt. Stattdessen gilt es, sich möglichst effektiv zum Ziel durchzuschießen, wobei die daraus resultierende Tristess immerhin ab und an durch Fahrzeug- bzw. Verfolgungsabschnitte und jeder Menge durchschnittlicher Cutscenes aufgelockert wird. In Momenten wie diesen Blitz dann doch fast schon unerwartet die Kompetenz der Macher durch, die insbesondere mit dem Vorgänger bewiesen haben, dass Schlauch-Level nicht per se langweilig sein müssen.

Genauso erahnbar wird das Potential beim Blick auf die leider nur sehr rudimentär unterschiedlichen Charakterfähigkeiten: Während Evans theoretisch ihren Schwerpunkt auf den Fernkampf hat und McCall der klassische Nahkämpfer mit schweren Waffen ist, soll Guerra als Zwischending einen Kompromiss darstellen. Das mit dieser Aufteilung verbundene unterschiedliche Spielerlebnis fällt allerdings nur geringfügig ins Gewicht, da die Unterschiede kaum spürbar sind. Verschärfend kommt hinzu, dass die Charaktere in fast jeder Mission gemeinsam unterwegs sind, sodass die zumindest offiziell vorhandenen unterschiedlichen Fähigkeiten so gut wie garnicht präsentiert werden.

Call of Juarez: The Cartel

Kurzer Videoeindruck aus einer der ersten Missionen

Gleiches gilt für die ebenfalls mit den Charakteren verbundenen inhaltlichen Unterschiede und die daraus resultierenden Nebenquests für jeden Charakter. Eddie Guerra erhält als zwielichtiger, spielsüchtiger Cop beispielsweise immer wieder Anrufe von Dealern, die ihn bitten, nebenbei ein paar Aufgaben zu erledigen, sodass man hier und da – ungesehen von den Partnern – Beweise verschwinden lässt, ein Bündel Drogen einsammelt oder eine Drogenlieferung von rivalisierenden Banden in Brand steckt.

Diese Nebenaufgaben klingen allerdings spektakulärer, als sie sind: In Wahrheit rennt man zumeist einfach vor, um dann ungesehen vor einem Gegenstand die „Interagieren“-Taste zu drücken. Auf die Missionsmechanik hat das Ganze also nur minimale Auswirkungen; interessanter ist da schon, dass die Marotten der einzelnen Charaktere festgelegte Auswirkungen auf den Spielablauf haben, wobei man die Dinge immer nur aus der Perspektive des jeweiligen Charakters sieht. An dieser Stelle findet sich ein den Wiederspielwert potentiell erhöhender Faktor, der aber kaum zum Tragen kommt, da die Spannung auf die anderen zwei Perspektiven eindeutig vom drögen grundlegenden Spielprinzip überschattet wird.

Zusammenfassend ist das Missionsdesign von „The Cartel“ ein Blender: Die vermeintlich große Welt ist de facto verdammt klein, die vermeintliche Aufgabenvielfalt – von Drogenplantagen ausradieren über Kronzeugin beschützen bis hin zu Entführungsopfer retten ist einiges dabei – bezieht sich nur auf die am Ende von zig ziemlich eintönigen Schießereien stehende Tür bzw. Gegenstand, mit dem man interagiert. Da hilft auch der aus den Vorgängern bekannte Zeitlupenmodus nichts. Schade, dass die Verantwortlichen nach einer unterirdischen Story nicht wenigstens an der Stelle ordentlich liefern.

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