2/3 ArcaniA: Fall of Setarrif im Test : Das letzte Addon für Gothic 4 ist lahm

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ArcaniA auf einen Blick

Der Einstieg in das neue „ArcaniA“ ist schnell abgehandelt. Wer über einen alten Spielstand aus „Gothic 4: Arcania“ verfügt, kann diesen laden, um mit seinem alten Helden weiterspielen zu können. Doch auch wer neu anfangen möchte bzw. muss, erfährt keine Nachteile: Man wählt aus drei Klassen – Schwertkämpfer, Schütze, Magier – aus und erhält prompt eine entsprechende Version des altbekannten namenlosen Helden auf Level 30.

Sodann wird man gleich mit dem durchaus an den Vorgänger anschließenden Handlungsgegenstand von „Fall of Setarrif“ (FoS) konfrontiert: Ein Dämon macht die Gegend um Setarrif unsicher, was sich unter anderem in einem gewaltigen Vulkan-Ausbruch niedergeschlagen hat, dessen massive Lavaströme die Stadt von der Außenwelt abgeschnitten haben. Der Plot ist damit eindeutig abgesteckt, sodass fortan alles auf die große Konfrontation zwischen dem Helden aus der Unterschicht und dem Bösen hinausläuft.

Dabei muss zunächst leider festgestellt werden, dass die Entwickler viele der Probleme aus den Vorgängern unberührt lassen. Wer sich also schon in „Gothic 4: Arcania“ über Patzer wie den Dauerschutz von Gegnern durch Schilde oder die eher unterirdische Kompetenz der künstlichen Intelligenz geärgert hat, wird auch in diesem Fall um den einen oder anderen Aufreger kaum herum kommen.

ArcaniA – Fall of Setarrif

Videoeindruck aus „ArcaniA – Fall of Setarrif“

Der Grund hierfür ist, dass es sich beim neuen „ArcaniA“ tatsächlich um ein klassisches Addon handelt, sodass man trotz aller Kontroversen um die Vorgänger primär mit einer neuen Handlung beglückt wird, während andere – durchaus dringende – Baustellen außen vor bleiben.

Doch auch ohne den direkten Vergleich mit dem Vorgänger gibt es zahlreiche Aspekte zu bemängeln. Was uns besonders sauer aufgestoßen ist, ist der Umstand, dass man es bei FoS kaum mehr mit einem Rollenspiel zu tun hat. Dies hängt zum einen mit der Spielwelt und zum anderen mit dem Missionsdesign zusammen. Wo in den Vorgängern weite, offene Landschaften mit höchst unterschiedlichen Gegenden zu umfassenden Erkundungstouren einluden, bietet „Fall of Setarrif“ nur größtenteils monotone Schlauchlevel, die de facto keinen Raum für ein alternatives Vorgehen lassen.

Nach einem vielversprechenden ersten Abschnitt an der Küste geht es dabei nach umfassenden Streifzügen durch die immer gleichen Matsch-Gräben des verwüsteten Setarrifs schnell in die Unterwelt, wobei man sich spätestens nach der ersten halben Stunde des öden Höhlen-Kampfes in eine belebte, abwechslungsreiche Oberwelt wünscht.

Wesentlich verstärkt wird die durch die Dungeon-Konzeption entstehende Linearität und Monotonie durch das Missionsdesign, das kaum noch Nebenquests kennt. Statt über eine ganze Pallette unterschiedlicher Missionen verfügen zu können, hetzt man im Addon deswegen nur noch den in der Regel nicht sehr einfallsreichen Hauptaufgaben nach. Dies engt den Spieler nicht nur ein, sondern verhindert auch ein tieferes Einsteigen, sodass unterm Strich das gesamte Spielerlebnis leidet. Da hilft es leider auch nicht viel, dass man ab und an tatsächlich wie versprochen in die Haut von alten „Gothic“-Haudegen wie Gorn schlüpfen kann, zumal die Teilmissionen dabei stets sehr kurz ausfallen und letztlich auf ein „gehe nach X und haue alles kaputt“ hinauslaufen.

Gleiches gilt in Sachen Langeweile und Einengung im Übrigen auch für Gegenstände und das Hochleveln des Helden. Erstere wirken lieblos nach dem Motto „Masse statt Klasse“ konzipiert und verteilt, sodass man sich kaum dabei ertappt, Rüstungen oder Waffen großartig miteinander zu vergleichen, um eine ideale Kombination zu ermitteln. Stattdessen werden die Gegenstände – wenn überhaupt – im Schnellverfahren eingesackt, um sie dann beim nächstbesten Händler – warum stehen an den unmöglichsten, gefährlichsten und dunkelsten Orten der kleinen SoF-Welt eigentlich plötzlich Händler!? – gegen Notwendigkeiten wie Heiltränke einzutauschen.

Das Hochleveln ist derweil nur dann relevant, wenn man sich im höchsten der vier Schwierigkeitsstufen durch SoF hacken und slayen möchte, denn andernfalls kommt man aufgrund der schwachen Anforderungen auch mit Level 30 bestens durch. Dies liegt zu großen Teilen daran, dass der Held bereits zum perfekten Vertreter der gewählten Klasse entwickelt ist, sodass die gesammelten Fähigkeitenpunkte primär für alternative und damit nicht mehr sonderlich relevante Dinge (z.B. magische Eigenschaften für einen Fernkämpfer) verwendet werden können. Kein Wunder also, dass man sich auch in dieser Hinsicht nicht allzu lange mit „Fall of Setarrif“ aufhält.

Immerhin: Visuell präsentiert sich FoS ordentlich

Der einzige Lichtblick, den „ArcaniA – Fall of Setarrif“ bietet, ist damit schließlich die technische Umsetzung. Sieht man von den überwiegend tristen Dungeons ab, so zeigt sich an einigen Stellen, was mit dem technischem Grundgerüst visuell theoretisch möglich ist. Schade, dass diese Kompetenz nicht öfter ausgespielt wird – in engen Höhlensystemen und den immer gleichen Gräben des zerstörten Setarrif kommt sie auf Dauer jedenfalls kaum zur Geltung.

Entsprechend der theoretischen Möglichkeiten sollte man schon über ein halbwegs aktuelle Konfiguration verfügen; ein Hardwarefresser ist das Spiel aber nicht, sodass wir auf unserem praxisnahen Testsystem bei hohen Details und einer Auflösung von 1680 x 1050 Pixeln stets mit mindestens 40 Bildern pro Sekunde spielen konnten.

Und immerhin: Gravierende Bugs ließen sich nicht feststellen, was den nennenswertesten Unterschied zum Vorgänger darstellt, weswegen wir trotz der eher durchschnittlichen Sprecher und einer insgesamt mauen Präsentation festhalten können: Aus technischer Perspektive präsentiert sich „Fall of Setarrif“ auf einem akzeptablen Niveau.

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