3/6 Might & Magic Heroes VI im Test : Ein Mix aus Neuem und Altbewährtem mit Suchtgefahr

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Helden & Missionsdesign

Zentrales Element von „Might & Magic Heroes VI“ sind – der Name impliziert es – die Helden. Sie greifen, zum Teil entscheidend, in die Kämpfe ein und werden auch sonst für allerlei essentielle Dinge wie die Fortbewegung auf den Karten benötigt, weswegen man gut daran tut, sie in vielen Kämpfen Erfahrungspunkte und Gegenstände sammeln zu lassen.

Dabei kommt es vor allem auf Klasse, aber durchaus auch auf Masse an: Während man in aller Regel seinen am besten entwickelten Haupthelden zur Lösung der kniffligen Hauptmissionen nehmen wird, werden an anderer Stelle immer wieder weitere Protagonisten benötigt, um beispielsweise eine Stadt zu verteidigen, eine Nebenquest zu lösen, für Nachschub zu sorgen oder aber einen der vielen Nebenbei-Kämpfe zu bestreiten.

Die gesammelten Erfahrungspunkte führen natürlich auch im Falle von MMH 6 zum Levelaufstieg, der wunderbar geglückt ist, denn: Er ist zwar nicht kompliziert, bietet aber dennoch zahlreiche Möglichkeiten zur Spezialisierung, sodass man von einer guten Balance zwischen einfacher Zugänglichkeit und vielfältigen Möglichkeiten sprechen kann. Je nach Schwerpunkt des jeweiligen Helden investiert man die aufwändig erkämpften Fähigkeitenpunkte in eine der zwei Hauptkategorien, „Macht“ und „Magie“, die beide jeweils zahlreiche Unterkategorien aufweisen. Trotz der vielen Möglichkeiten ist die visuelle Aufbereitung über entsprechende Bäume gut gelungen, sodass Genre-Freunden in keiner Minute die Übersicht abhanden kommen dürfte.

MMH 6: Auf die Helden kommt es an
MMH 6: Auf die Helden kommt es an

Die in den einzelnen Kategorien anwählbaren Fähigkeiten reichen von unterschiedlichen defensiven wie offensiven Zaubersprüchen und Macht-Optionen bis hin zu eher weichen Kompetenzen, mit denen sich beispielsweise die Zugweite oder die ökonomische Situation beeinflussen lassen. Über diese Vielfältigkeit ist es möglich und sinnvoll, seine Helden zu diversifizieren: Während einer auf Magie und der andere auf Macht setzt, kann ein dritter Held zum Experten für den Nachschub und die Verwaltung aufgebaut werden.

Der vielfältige, parallele Einsatz der Helden wird durch ein relativ offenes Missionsdesign ermöglicht, das im Großen und Ganzen zwar eine geringe Varianz bietet, dem Spieler bei der Vorgehensweise im Kleinen aber weitgehend freie Hand lässt. So startet man zumeist auf einer überwiegend verdeckten Karte und bekommt ein Ziel – beispielsweise die Eroberung der Stadt des Gegners – vorgegeben. Ob man dieses Ziel nun aber sofort angeht oder erstmal anderen Dingen nachgeht, ist einem freigestellt. Dennoch ist es der Spiellogik eines MMH geschuldet, dass eine jede Tätigkeit immer auf eine Schlacht bzw. die Eroberung von Gebieten hinausläuft: Freiheit im Kleinen, klare Aufgabenstellung mit geringer Varianz im Großen – so könnte man das Missionsdesign zusammenfassen.

Auch wenn eine solche Konzeption für ein „Might & Magic Heroes“ völlig in Ordnung geht, beweisen die Macher in seltenen Momenten selbst, dass es auch Alternativen gibt: Durch überwiegend moralische Entscheidungen bewegt der Spieler seine Helden in eine bestimmte Richtung. Entscheidet er sich für ein harsches Vorgehen, hängt der Held dem bösen „Blut“ nach; umsichtigere, diplomatische Entscheidungen verhelfen dagegen in die eher gute „Tränen“-Richtung. So kann sich ein „Blut“-Held nach der erfolgreichen Konfrontation einer Verräterin an dieser rächen, während ein „Tränen“-Held der Unterlegenen den Auszug ins Exil anbietet.

Beide Ausprägungen bringen unterschiedliche Vorteile mit, haben Auswirkungen auf den Epilog und sorgen gekonnt für eine Auflockerung des Missionsdesigns und der Helden-Entwicklung, was beweist, dass ein Aufbrechen der konventionellen MMH-Spielmechanik möglich ist.

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