3/6 Star Wars: The Old Republic im Test : BioWare wagt MMORPG

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SWTor auf einen Blick (Forts.)

Wirklich besonders ist dafür, dass die Macher selbst bei der Einleitung von unwichtigsten Nebenmissionen mit aufwändigen Dialog-Sequenzen arbeiten, die allesamt ordentlich vertont sind und damit massiv zur Spielatmosphäre und der Lebendigkeit der SWTor-Welt wirken. Wo das Gros der Konkurrenz bestenfalls Textwürmer zu bieten hat, wird der Spieler in SWTor aus diesem Grund effektiver ins Spielgeschehen hinein gezogen – ein in der Produktion sicher sehr aufwändiges, in der Summe aber äußerst lohnendes Unterfangen, das das Endprodukt eindeutig von anderen MMORPGs abgrenzt.

Ganz so ausgeklügelt und folgenreich wie in den BioWare-Offline-Spielen sind die Dialoge allerdings nicht. Zwar stehen dem Spieler stets unterschiedliche Antwortmöglichkeiten zur Verfügung, doch wirken die Gespräche und die damit verbundenen Möglichkeiten im Vergleich zu einem „Dragon Age“ merklich statischer.

Dialog in SWTor
Dialog in SWTor

Dennoch bleiben die Entscheidungen und Aussagen in den Dialogen nicht ganz ohne Folgen. Zum einen beeinflussen sie das Verhältnis zu einem der Begleiter, die man ab Level 10 erhält und bei denen es sich um einen durchaus vielschichtige Charaktere handelt, was sich wiederum auf deren Entwicklungsmöglichkeiten auswirkt. Zum anderen verschiebt sich der Charakter je nach Entscheidung zur Seite des Lichts oder zu jener der Dunkelheit, was zu etwas absurden aber irgendwie lebensnahen Situationen führen kann, in denen ein republikanischer Jedi moralisch abwegig und ein dunkler Sith zur Seite des Lichts tendiert.

SWTor bietet unterm Strich eine Spieltiefe, die trotz aller MMORPG-Mechanismen durchaus mit mancher Offline-Konzeption mithalten kann. Dies bedeutet aber nicht, dass der Spieler zwingend tief und umfassend in die Handlung und die Dialoge einsteigen muss. Wer ganz klassisch den nächsten Levelaufstieg und das nächste Item jagt, kann die Dialoge jederzeit durchklicken und sich in den nächsten Kampf mit einem der zahlreichen Gegner-Mobs stürzen. An Ausrüstungsgegenständen mangelt es ohnehin zu keiner Zeit, zumal viele besondere Items immer wieder aufpoliert werden können, sodass der weitverbreitete Sammel- und Kombinationstrieb kaum zu kurz kommen dürfte.

Das Vorangegangenen impliziert allerdings, was tatsächlich der Fall ist: Auch wenn „Star Wars: The Old Republic“ als MMORPG ausgelegt ist, funktioniert es über weite Strecken auch für Einzelgänger ziemlich ordentlich. Aus diesem Grund können Klassen-Instanzen im Alleingang mit dem NPC-Begleiter bestritten werden, sodass man theoretisch absolut unabhängig von der restlichen Spielerschaft auf Level 50 gelangen kann. Dennoch kommt der Mehrspieler-Anteil nicht zu kurz: In „Flashpoints“ genannten Mehrspieler-Dungeons kann man sich in größere, separat instanzierte Missionen stürzen, die gut und gerne eine Stunde und länger dauern können und zwingend mindestens einen menschlichen Mitstreiter benötigen. Die größer angelegten „Operationen“ (ab Level 50) benötigen sogar mindestens acht menschliche Spieler – und natürlich darf auch die für das Sammeln von Erfahrungspunkten ideale Auseinandersetzung im drei Modi zählenden, jederzeit zugänglichen „Player vs. Player“-Modus (PvP) nicht fehlen.

„Star Wars: The Old Republic“ – Flashpoint

Video-Eindruck: „Flashpoint“-Gruppenspiel samt Gruppen-Dialog.

SWTor verdient sich also durchaus das Prädikat „MMORPG“, auch wenn die entsprechenden Elemente als optionale Bestandteil eingebunden sind, die man aber unbedingt annehmen sollte, um das komplette Spektrum des Spielerlebnisses wahrnehmen zu können. Wirklich nervig ist in diesem Zusammenhang schließlich nur, dass es abseits der obligatorischen Gilden kein Instrument zur Erstellung von Gruppen gibt. Diese werden etwas altmodisch über den globalen Chat erstellt, was zwar zu wechselnden, sehr heterogenen Gruppen aber auch zu längeren Wartezeiten und unzuverlässigen Team-Konstellationen führt.

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