Kingdoms of Amalur: Reckoning im Test: Heute nur Prinz, kein König

 3/4
Sasan Abdi
161 Kommentare

KoA auf einen Blick (Forts.)

Die Neugierde für die Umwelt wird natürlich maßgeblich durch die Ausgestaltung der Spielwelt geweckt. Man bewegt sich in unterschiedlichen Arealen durch Amalur, die durch ihre eigenen, mit einiger Detailliebe in Szene gesetzten Umgebungen durchaus das Gefühl vermitteln, sich in einer großen, mit zahlreichen (zumeist feindlich gesinnten) Wesen zu bewegen.

Doch auch hier reicht die Konzeption nicht an den Genre-Giganten „Skyrim“ heran. Der große Vorteil von letzterem gegenüber einem Spiel wie „Dragon Age“ ist, dass die Macher eine Spielwelt erschaffen haben, die weit und dicht zugleich ist. In KoA gelingt dies nur bedingt: Statt der besagten Weite basieren die Umgebungen hier auf einer Vielzahl von (teils immerhin ziemlich umfangreichen) Schläuchen, die allzu oft von unsichtbaren Barrieren begrenzt werden.

Bei der Betrachtung des Kampfsystems macht sich der klassische Touch von KoA dagegen positiv bemerkbar. Wer actionreiche, auf Timing und Taktik zielende Kämpfe mag, wird die Streifzüge durch Amalur lieben: Man haut per Zweihand-Schwert wuchtig auf die umstehenden Gegner, flitzt bewaffnet mit zwei kleinen Dolchen nur so durch die gegnerischen Reihen, blockt zwischendurch gekonnt mit einem Schild um dann zu kontern, hechtet schnell zur Seite und feuert auf Fernkämpfer nebenbei einen zünftigen Kettenblitz. Hat man sich so genügend Gegnern entledigt, kann per Tastendruck in den Schicksalsmodus („Darksiders“ lässt grüßen) gewechselt werden, in dem man nicht nur zahlreiche Erfahrungspunkte sammelt, sondern besonders ansehnlich und effektiv auf seine Widersacher losgehen kann, was sich insbesondere für die teils sehr anspruchsvollen Boss-Kämpfe anbietet. In Kombination mit ladbaren Spezial-Attacken entsteht so ein umfassendes Kampferlebnis, das wie eine gelungene Mischung aus altbekannten Elementen wirkt – sehr gut!

Positiv fällt in diesem Zusammenhang auch immer wieder der Auftritt der künstlichen Intelligenz auf. Die Gegner reagieren zügig auf den Spieler, umkreisen diesen und weichen in Teilen sehr geschickt aus, sodass behäbige Hammer-Attacken auf kleine, wendige Gegner sofort bestraft werden. Cracks dürften sich aber immer wieder am Schwierigkeitsgrad stoßen: Selbst auf „hart“ sind die konventionellen Kämpfe nicht fordernd genug; dafür kann man sich an einigen Boss-Kämpfen wirklich die Zähne ausbeißen.

Der Steuerung merkt man durchaus an, dass KoA auch für die Konsole entwickelt wurde. Dementsprechend dürften sich PC-Spieler gerade in den Menüs und vor allem im Inventar immer wieder an einer zerfransten Navigation stören – in dieser Hinsicht steht der Testkandidat „Skyrim“ also in nichts nach. Im Kampf ist die Maus-Tastatur-Kombination aber nach ein paar Übungsrunden auch dank einer freien Belegung kein echtes Hindernis, sodass man nicht zwingend auf ein Gamepad ausweichen muss.

Die Betrachtung der grafischen Umsetzung fällt schließlich zweischneidig aus. Auf der einen Seite gelingt es den Verantwortlichen auf Basis der Big Huge Engine, eine sehr stimmige, fantasievolle und leicht-comichafte Welt zu kreiieren, die mit ihrer bunten, detaillvollen Ausgestaltung für ein Mehr an Authentizität und ab und an sogar für Staunen sorgt, wenn sich beispielsweise die Pflanzen in einer Höhle aufgrund der magischen Fähigkeiten des Spielers erleuchten und malerisch wiegen oder eine heftige Explosion kurzzeitig alles blendet.

Weitere Eindrücke aus KoA

Auf der anderen Seite stößt man immer wieder auf unschöne Matschtexturen, Clippingfehler, zerfranste, springende Schatten und sich unförmig bewegende Charaktere, sodass sich KoA technisch in der Summe auf einem noch guten, aber keinesfalls mehr besonderen Niveau bewegt.

Dafür gestaltet sich der Hardware-Hunger des Titels trotz hoher Empfehlungen vergleichsweise moderat. Auf unserem praxisnahen Testsystem lief „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ bei maximalen Details, aktiviertem V-Sync und einer Auflösung von 1680 x 1050 fast durchgängig bei stabilen 60 Bildern pro Sekunde.

25 Jahre ComputerBase!
Im Podcast erinnern sich Frank, Steffen und Jan daran, wie im Jahr 1999 alles begann.