Ray Tracing in Spielen V : Neues aus der Strahlenwelt

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Ray Tracing in Spielen V: Neues aus der Strahlenwelt

Mit „Ray-Tracing „5.0“ – Neues aus der Strahlenwelt“ setzt Daniel Pohl seine Gastautoren-Artikelserie auf ComputerBase fort. Anfang 2007 veröffentlichte er als frischer Uniabsolvent mit „Raytracing in Spielen“ den ersten Artikel über seine Forschungsarbeiten auf dem Gebiet Ray-Tracing auf ComputerBase, der auf viel Interesse stieß. Daraufhin folgten „Raytracing in Spielen 2.0“ Anfang 2008, mittlerweile als Angestellter beim Chip-Hersteller Intel, und „Quake Wars“ mit Raytracing Anfang 2009. Zuletzt erschien in dieser Serie vor gut einem Jahr „Ray-Tracing „4.0“ – Ray-Tracing in der Cloud“.

Wir weisen an dieser Stelle darauf hin, dass der nachfolgende Artikel ohne Mitarbeit der ComputerBase-Redaktion entstanden ist und allein die Meinung des Autors bzw. seines Arbeitgebers widerspiegelt. Dennoch freuen wir uns, unseren Lesern erneut die letzten Entwicklungen auf dem Sektor „Raytracing in Spielen“ sowie einen weiteren Beitrag im Rahmen der im Jahr 2007 gestarteten, öffentlichen Diskussion „Raytracing vs. Rasterisierung“ näher bringen zu können – weitere Beiträge und Meinung jederzeit willkommen!

Rückblick

Letztes Jahr habe ich auf ComputerBase einen Artikel über unsere Forschungen bzgl. „Ray-Tracing in der Cloud“ veröffentlicht. Es beschrieb ein Setup, in dem ein Cloud-Server, der die Intel MIC-Architektur (Many Integrated Core) benutzt, die komplexen Berechnungen des Ray Tracings macht und das Ergebnis über das Netzwerk an einen Thin-Client (z.B. ein Laptop) streamt, von dem aus dann Wolfenstein: Ray Traced komplett gesteuert werden konnte.

Auf diese Art war es möglich die Vorteile von Ray Tracing auch auf ganz normalen Consumer-Geräten darzustellen. Diese Vorteile sind:

  • Hoch detaillierte Geometrie mit Millionen von Dreiecken
    Original (einige Hundert Dreiecke)
    Original (einige Hundert Dreiecke)
    Ray Traced (eine Million Dreiecke)
    Ray Traced (eine Million Dreiecke)
  • Realistische Spiegeleffekte (z.B. spiegelndes Fernrohr der Sniper Rifle)
    Spiegelung im Fernrohr
    Spiegelung im Fernrohr
  • Realistische Brechungen (z.B. Glas)
    Brechung im Glas eines Kronleuchters
    Brechung im Glas eines Kronleuchters
  • Multi-Kamera-Portale (z.B. Überwachungsstation, die zwölf verschiedene Teile des Levels gleichzeitig anzeigt)
    Zwölf simultane Überwachungskameras
    Zwölf simultane Überwachungskameras

Soweit zum Rückblick. Auf den nächsten Seiten zeigen wir – von dieser Basis ausgehend – die Neuerungen, die wir 2011 hinzugefügt haben.

Auf der nächsten Seite: Optimierung des Server-Setups