Crytek will gegen „aufploppende“ Objekte vorgehen

Wolfgang Andermahr
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Wer kennt das nicht: Man nähert sich einem Objekt und dieses wird, je näher man kommt, in zahlreichen Schritten immer detaillierter. Es „ploppen“ sozusagen immer neue Details auf, die von weitem nicht zu sehen sind. Kein gutes Zeugnis für ein Spiel mit einer guten Grafik, jedoch sind viele Titel von dem Problem betroffen.

Wie die Kollegen von PC Gamer berichten, will Crytek etwas gegen dieses Aufploppen von Objekten, das mit dem „Level of Detail“, oder kurz LOD, zusammen hängt, unternehmen. Dieses wird bei modernen Engines eingesetzt, um Ressourcen zu schonen – aus einer größeren Entfernung wären diese nicht sichtbar.

Der störende Effekt kommt laut Dan Evans, Technical Art Director bei Crytek, dadurch zu Stande, dass die verschiedenen Texturstufen mit externen Tools, wie zum Beispiel mit „Maya“, erstellt werden (mit dem auch das „Original“ erstellt wird) und so die Low-Quality-Modelle nach dem Rendern genauso aussehen wie die High-Quality-Variante.

Mit der neusten Version der CryEngine 3 hat Crytek nun einen eigenen Mechanismus integriert, der dieselbe Aufgaben übernimmt, jedoch auf die Engine optimiert worden ist. Der so genannte „LODBaker“ soll dadurch nicht nur das Aufploppen von Objekten deutlich verbessern, sondern ist laut dem Entwickler auch für den Programmierer deutlich einfacher zu handhaben und deutlich weniger zeitintensiv.

Darüber hinaus soll der LODBaker deutlich effizienter zu Werke gehen als die traditionelle Methode. Ursprünglich wollte man die Anzahl der Polygone pro LOD-Level um 50 Prozent reduzieren, doch schlussendlich ist man auf ein Zehntel der eigentlichen Polygonmenge gekommen. Und darüber hinaus sei mittlerweile meistens eine LOD-Stufe ausreichend, wo früher zwei bis drei deren notwendig waren, wodurch die Performance steigen soll.

Der LODBaker soll demnächst für Entwickler in der CryEngine 3 zur Verfügung stehen. Das Tool wird von Crytek selber erstmals in Crysis 3 eingesetzt.

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