DICE fordert technische Innovationen für Ego-Shooter

Max Doll
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Zur derzeitigen Flaute im Spielemarkt gibt es zahlreiche Begründungen und Lösungsansätze. Für Karl Magnus Troedsson, den Generaldirektor von DICE, ist die Sache jedoch eindeutig: Es fehle schlicht an Innovationen speziell im Shooter-Genre, wie er in einem Interview gegenüber Edge erklärte.

Damit liegt er auf einer Linie mit Peter Molyneux, der zur Innovationsförderung allerdings eine stärkere Position von Spieledesignern gegenüber Publishern im Sinn hat. Für Troedsson scheint das keine Alternative zu sein - er betont die Verantwortung der Studios, die für entsprechende Spiele sorgen müssten. Damit sieht er kein grundsätzlich strukturelles Problem an der derzeitigen Situation.

Da speziell die Spieler von Ego-Shootern besonders kritisch und anspruchsvoll sind, müsse allerdings jedes Spiel revolutionäre, mindestens aber evolutionäre Elemente enthalten, ansonsten verliere diese Gruppe das Interesse. Im Gegensatz zu Peter Molyneux bezieht sich der Manager aber im Kern nicht auf das Gameplay, sondern eher auf das Spielerlebnis, welches durch technische Innovationen verbessert werden soll. Damit stellt er die Verbindung mit dem Ansatz von John Carmack her, der derzeit an einem „Virtual Reality“-System arbeitet. Einen kleinen Seitenhieb gegen die Konkurrenz kann sich Troedsson zudem nicht verkneifen und führt aus, dass manche Serien („franchises“) diese Punkte einfach nicht ernst nehmen würden – ein klarer Bezug zu Konkurrent Activision, der derzeit versucht, die möglicherweise schwächelnde Call-of-Duty-Serie zu renovieren.

Ein reiner Wechsel des Settings reiche dafür aber noch nicht aus. Diese würden zwar gewohnheitsmäßig erfolgen, weil sowohl Entwickler als auch Konsumenten nach einiger Zeit durch die monotone Beschäftigung mit einem Thema der Langeweile erliegen, so der DICE-Chef. Dabei spiele auch die generelle Orientierung an Trends und damit möglichen Verkaufserfolgen eine Rolle, die zu komplett neuen Settings – etwa vom zweiten Weltkrieg über die Gegenwart hin zu derzeit mehr futuristischen Umgebungen führen, aber immer den gesamten Markt betreffen und für eine homogene Spielelandschaft sorgen. Darüber dürfe man jedoch nicht vergessen, über die kommenden, technischen Möglichkeiten gänzlich neue Erfahrungen zu bieten, also neue Titel in mehr als nur einer Richtung zu verbessern.

Dabei vergisst Troedsson jedoch, dass ein Spiel mehr als nur eine atemberaubende technische Erfahrung in einem neuen Setting ist, sondern auch durch seine gute Erzählung überzeugen könnte, etwa durch das Aufgreifen gegenwartskritischer Perspektiven – eine Chance, die etwa Medal of Honor (2010) im großen Stil umging. Auch der letzte Titel von DICE, Battlefield 3, orientierte sich zumindest in der Einzelspieler-Kampagne am „Call of Duty“-Schema, bot abseits der spektakulären Optik im Kern aber wenig Neues oder, schlichter: Etwas anderes als das am Markt vertretene.

Diese Ansichten Troedssons werden zudem nicht von allen Branchengrößen geteilt. Crytek (Far Cry, Crysis) sieht die Zukunft eher in Free-to-Play-Spielen, also einem alternativen Geschäftsmodell, während Tim Schafer (Day of the Tentacle, Brütal Legend) sich durch Crowdfunding stärker an den Interessen und Ideen der Spieler selbst zu orientieren versucht. Bei Epic Games (Gears of War, Bulletstorm) hingegen sieht man Spiele als selbst für Casual-Gamer mittlerweile zu einfach an – und verspricht, für den nächsten Titel den Schwierigkeitsgrad zu optimieren.

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