2/3 Strike Suit Zero im Test : Ein Kickstarter in Aktion

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Strike Suit Zero auf einen Blick

„Strike Suit Zero“ (SSZ) erzählt im Rahmen von 13 Missionen die Geschichte einer von Größenwahn und Machtsucht zerfressenen Menschheit: In einer fernen Zukunft besiedeln unsere Nachkommen nicht mehr nur ihre Heimatwelt, sondern sind tief ins Universum vorgedrungen. Überall wurden Kolonien gegründet, weswegen sich das Imperium der Menschheit mit der Zeit überdehnte. Aus abhängigen Satelliten wurden fordernde Kleinstaaten, die plötzlich gegen die Zentralmacht aufbegehren und sich von der Erde lossagen wollen.

Krieg ist also unvermeidlich, wobei die Auseinandersetzung mit den Kolonien von einer dunklen Macht verschärft wird, die mit einem Alien-Artefakt zusammenzuhängen scheint. Worum es genau geht, ist zunächst schleierhaft – SSZ entlässt den Spieler in die Rolle eines Erdenpiloten namens Adams, dem natürlich die Rettung der Menschheit obliegt, der aber nur Stück für Stück in die Hintergründe der Handlung eingeführt wird.

Was sich auf den ersten Blick spannend liest, ist leider nur mäßig spannend umgesetzt. Dies liegt zum einen daran, dass man nicht viele SciFi-Schmöker und -spiele kennen muss, um sich schon nach dem gelungenen Intro ausmalen zu können, was den Spieler in den kommenden Stunden grob erwartet. Viel stärkeren Einfluss hat die maue Präsentation: Grandiose Zwischensequenzen, packende Dialoge und interessante, facettenreiche Charaktere sucht man nämlich vergebens. Denn wo andere Spiele zumindest versuchen, sich möglichst spannend zu präsentieren, gehen die Macher von SSZ fast schon offen damit um, dass die nicht besonders spektakuläre Story mit allem Drum und Dran eigentlich nur den Zweck erfüllt, als Kitt zwischen den einzelnen Kampfsequenzen zu dienen. Dementsprechend beschränkt sich die einzige über den Kampf hinausgehende Interaktion auf minimale Ingame-Sequenzen, zu denen in aller Regel ein immer gleich animierter Raumsprung gehört sowie die Einblendung von Mitstreiter-Avataren, die ohne jede Mimik schnöde Befehle geben oder eintreffende Gegnerscharen ankündigen.

Ist „Strike Suit Zero“ also eine große Enttäuschung? Nein, denn der Hauptinhalt, die Kampfsequenzen selbst, überzeugen dennoch. An dieser Stelle hat man es mit dem Kernaspekt des Spiels zu tun: Während der Titel inhaltlich und in puncto Präsentation wie vorab beim Blick auf die Beta befürchtet auch in der finalen Version reichlich lahm ausfällt, können die Kämpfe nach wie vor überzeugen. Da ändert es auch wenig, dass der Spieler minimalen Einfluss auf den Ausgang der Story hat: Am Ende startet man die höchstens acht Stunden kurze Kampagne wenn überhaupt dann nur deswegen ein zweites Mal, weil die Dogfights so launig waren.

Strike Suit Zero im Test

Diese haben es dank einer schonenden aber nicht schleppenden Einführung in die Spielmechanik in sich, ohne zu überfordern: Zwei Gegner am Heck, feuert man schon in der ersten Mission Raketen auf den feindlichen Jäger auf 12 Uhr, zieht seinen Gleiter in die Höhe, schüttelt eine Rakete per EMP ab und dreht eine Pirouette, um dem gegnerischen Bordkanonen-Feuer zu entgehen und schließlich über eine scharfe Kurve hinter die restlichen Feinde zu gelangen und so vom Gejagten wieder zum Jäger zu werden.

Dabei spielt auch das taktische Vorgehen eine Rolle: Über Energiebegrenzungen und ein übersichtliches Munitionsarsenal erfordert SSZ neben guten Reflexen auch Umsicht und den strategischen Einsatz der verfügbaren Optionen. So lohnt es sich gegen gegnerische Jäger mit der schnellen Bordkanone und den über ein „Lock on“-System verfügenden Raketen vorzugehen, während große, unbewegliche Ziele beispielsweise auch mit der langsamen und energiezehrenden Hauptkanone oder Raketen ohne automatische Zielerfassung eingedeckt werden können.

So entstehen durchaus packende Momente, in denen man zum Beispiel zunächst im Dogfight eine kleine Schar gegnerischer Gleiter erledigt, um dann auf das Hauptschiff loszugehen und dieses im dritten Anflug nach mehreren Raketensalven über die per X-Taste mit maximaler Energie versorgte Hauptkanone in letzter Sekunde vor der Kollision zum Zerbesten zu bringen. Weiter aufgepeppt wird das Ganze durch die Verfügbarkeit von vier unterschiedlichen Gleitern, die im Verlauf der Kampagne freigespielt werden können, wobei vor allem der namensgebende, „Strike Suit“ genannte Transformer gefällt, der sich per Knopfdruck kurzzeitig in einen beweglichen und feuermächtigen Mech verwandeln lässt.

Strike Suit Zero im Test
Strike Suit Zero im Test

Gelungen sind dabei auch die Missionsinhalte. Zwar sucht man auch in dieser Hinsicht vergebens nach Innovation oder einer besonderen Präsentation, doch fallen die Aufgaben insgesamt doch ausreichend vielfältig aus, sodass man sich mal als Eskorte und mal als Speerspitze eines großangelegten Angriffs versucht und dabei Schlachten in Minenfeldern und gefährlichen Nebeln schlägt.

Doch auch in seiner Kerndisplizin, bei den Kämpfen, hat SSZ mit Problemzonen zu kämpfen. Erstens nerven die teils sehr monotonen englischen Sprecher mit ihren immergleichen Kommentaren. Zweitens kann man mit seinen Mitstreitern nach wie vor nicht kommunizieren, sodass man als stiller Held zum bloßen Ausführen verdammt ist und Angriffe nicht koordinieren kann. Drittens steht kein Radar zur Verfügung, was die strategische Tiefe nimmt, da man so auf Sicht bzw. über die per Tastendruck erfolgende Zielerfassung fliegen muss. Viertens fehlt eine dem Tiefgang sicher zuträgliche Cockpit-Ansicht: Statt dieser kann man per Tastendruck (C) nur in die Firstperson-Perspektive wechseln.

Und auch das eigentlich so zentrale Upgrade-System fällt bei einer näheren Betrachtung deutlich schwächer aus, als wir es aus der Beta in Erinnerung hatten. Statt den Spieler hier mit Komplexität zu fordern und mit zahlreichen Möglichkeiten zu locken, geht die Aufwertung der Gleiter mehr oder weniger automatisch vonstatten. Denn statt auf Erfahrungspunkte zu setzen, die dann vom Spieler beliebig investiert werden können, erfolgen die Upgrades automatisch dadurch, dass der Spieler bestimmte Missionsziele erreicht. Zudem wirkt sich die Aufwertung nur sehr geringfügig aus, sodass sich die Freude darüber, das optionale Missionsziel A erreicht und damit über X mehr Energie verfügen zu können, in engen Grenzen hält.

Strike Suit Zero im Test
Strike Suit Zero im Test

Technisch gibt es dagegen wenig zu meckern. Zwar setzen die Entwickler von Born Ready Games visuell keine neuen Maßstäbe, doch weiß die Grafik von SSZ insgesamt durchaus zu gefallen. Löblich ist dabei auch, dass das Spiel dennoch keinen ungehörigen Ressourcenhunger entfaltet: Auf unserem Testsystem waren in einer Auflösung 1920×1080 in aller Regel stabile Bilderraten von 50 bis 60 möglich. Minimal getrübt wird dieser Eindruck dadurch, dass die Bildrate bei der Aufnahme von Videos in aller Regel auf 5 - 10 einbrach und sich im Spiel zudem nicht die maximale Kantenglättung einstellen lässt – bei uns wechselte der Eintrag „Antialiasing“ nach dem Speichern der Einstellungen immer wieder von „High“ auf „Low“.

Ein Lob verdient sich auch die KI: Kanonenfutter sind die NPC-Piloten keinesfalls. Stattdessen drehen auch die Gleiter der Kolonien Pirouetten, stoppen abrupt, fangen nahende Raketen per EMP ab, drehen urplötzlich bei und versuchen, sich hinter Adams' Heck zu klemmen. Hier findet sich eine wichtige Kompetenz, von der ein guter Teil der Güte des Kampfsystems herrührt.

Strike Suit Zero im Test
Strike Suit Zero im Test

Ein weiterer dem Kampfsystem zuträglicher Punkt ist die Steuerung: Nicht allzu arcadig aber auch nicht bombenschwer – so lassen sich die Eigenschaften von dieser zusammenfassen. Dazu gehört, dass sich die SSZ-Gleiter schon per WASD-Maus-Kombination ordentlich steuern lassen. Für mehr Feeling sorgt aber natürlich ein Joystick, und auch per Gamepad kann man sich ins Gefecht stürzen. Ganz besondere Freunde des Genres wird freuen, dass Born Ready in diesem Jahr eine Oculus Rift kompatible Version des Spiels nachschieben möchte.

In puncto Sound gefällt schließlich der von Paul Ruskay (u.a. „Homeworld“) und der japanischen Singer-Songwriterin Kokia eingespielte Soundtrack nach wie vor gut, auch wenn wir uns bei den Stücken zumindest innerhalb der Missionen etwas mehr Vielfalt gewünscht hätten. Auch die Ambiente-Sounds gehen in Ordnung – die Sprecher rangieren allerdings wie bereits angedeutet nur zwischen „solide“ bis „monoton“, was der Atmosphäre ebenfalls nicht zuträglich ist.

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