Call of Duty: Ghosts im Test: Im Glaubenskrieg mit Battlefield 4

 3/4
Sasan Abdi
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Multiplayer

Das Herz von „Call of Duty: Ghosts“ ist, genauso wie bei der Dice-Konkurrenz, der Multiplayer. In dieser Hinsicht bietet der Titel zum Start vierzehn Karten an, die in unterschiedlichsten Modi bespielt werden können. Das Setting der Karten ist zu guten Teilen aus der Kampagne entlehnt und weist auf dieser Grundlage eine schöne Varianz und überwiegend durchdachte Gestaltungen auf.

Beim Blick auf die Karten macht sich bereits der deutlichste Unterschied zum Multiplayer von „Battlefield 4“ bemerkbar: Die „Ghosts“-Maps sind nicht nur kleiner, sondern auch viel geschlossener. Vermittelt „Battlefield 4“ mit riesigen offenen Arealen tatsächlich Schlachtfeldcharakter, setzt „Call of Duty: Ghosts“ vielmehr auf begrenzte, über viele Gänge und Winkel verfügende Karten, die auf schnelle, kompromisslose Action ausgelegt sind. Die Einordnung dieser Schwerpunkte kann kaum objektiv erfolgen; erwähnenswert sind sie aber als wichtiges Unterscheidungskriterium allemal.

Genauso wie bei „Battlefield 4“ soll der Mehrspielermodus von „Ghosts“ allerdings nicht nur für Langzeitmotivation, sondern auch für Langzeiteinnahmen sorgen: Insgesamt vier Kartenpakete werden die Entwickler in der nächsten Zeit nachschieben, wobei echte Enthusiasten auch dieses Mal in die Rabattform eines „Season Pass“ investieren können.

Im Squad gegen Squads

Die fundamentalste Neuerung im Multiplayer von „Ghosts“ ist der Squad-Modus. Dieser beschert dem Titel im Vergleich zu den Vorgängern einen überraschenden taktischen Tiefgang, der über die bloße Auswahl von Perks und Waffen hinausgeht. Ziel des Modus ist es, Online- und Offline-Elemente zu verbinden. Im Zentrum steht dabei die Zusammenstellung eines idealen Squads aus vier Soldaten/innen, die sich wiederum in unterschiedlichen Modi mit der Auswahl von anderen Spielern messen können.

Wer möchte, kann auf das Feintuning seines Squads Stunden und Tage verwenden. Bedingt durch die vielen Waffen, Klassen und Spezialisierungen ist ohne viel Tüfteln und Probieren kaum zu sagen, wie eine gesunde Mischung für den eigenen Trupp aussehen könnte. Weiter verstärkt wird der Tüfteleffekt dadurch, dass man aus einem Gesamtpool von zehn Soldaten wählen kann, die mit der Zeit allesamt aufsteigen – und die man auch optisch anpassen kann.

Call of Duty: Ghosts im Test (Multiplayer)
Call of Duty: Ghosts im Test (Multiplayer)

Die jeweilige Zusammenstellung kann jederzeit direkt getestet werden. Dazu übernimmt der Spieler im „Squad vs Squad“-Modus die Rolle eines Soldaten, während die anderen drei von der KI gesteuert werden. Auf der Gegnerseite gestaltet sich die Situation genauso, sodass sich nicht nur zwei menschliche Spieler, sondern auch je drei computergesteuerte Charaktere miteinander messen.

Und siehe da: „Call of Duty“ kann KI! Während sich die NPC-Kollegen in der Kampagne wieder einmal am Rande der Blamage bewegen, gehen die Squad-Soldaten überraschend umsichtig und glaubwürdig vor. Zwar sollte man einige Runden dafür einplanen, die Laufwege und Verhaltensweisen der unterschiedlichen Klassen zu studieren – ist diese Phase des Lernens aber erst abgeschlossen, kann es zu richtig packenden Squad-Matches kommen.

Darüber hinaus kann der Spieler mit bis zu vier Mitspielern gegen ein gegnerisches Squad-Team antreten, was bedeutet, dass das eigene Squad potentiell auch dann aktiv wird, wenn man gar nicht online ist. Im „Safeguard“-Modus darf sich das eigene Squad außerdem zwei Dutzend Gegnerwellen stellen, wobei das Aufkommen und die Ausrüstung mit der Zeit zunehmen beziehungsweise verbessert werden.

Insgesamt stellt der Squad-Modus eine gute, sauber umgesetzte Idee dar, die dem Multiplayer tatsächlich eine neue Dimension verpasst, auch wenn das Gros der CoD-Spielerschaft wahrscheinlich weiterhin den klassischen Modi frönen wird.

Call of Duty: Ghosts im Test (Multiplayer)

Neue Spielmodi, Aliens und Perks gegen Punkte

Natürlich ist obligatorisch, dass auch die Personalisierungsmöglichkeiten im CoD-Multiplayer wieder einmal deutlich erweitert wurden. Farben, Muster, „Loadouts“, Ausrüstung, Waffen – alles kann bis ins Detail individualisiert werden, wobei die Entwickler bis zu 20.000 unterschiedliche Möglichkeiten verspricht.

In Anlehnung an den Squad-Modus ist die Auswahl von Perks und Waffen nun nicht nur übersichtlicher organisiert: Die Freischaltung funktioniert neuerdings nicht mehr über Level, sondern über ein Punktesystem. Diese Veränderung zwingt den Spieler zu einer Entscheidung: Sollen die verfügbaren acht Punkte in einen starken Perk für fünf Punkte investiert werden oder setzt man lieber auf viele kleine und dafür günstige Funktionen? Hierbei hat der Spieler es mit einem sinnvollen System zu tun, das die Varianz bei der Auswahl vergrößert und für eine hohe Relevanz der Punkte und ihrer Verteilung sorgt, da sehr gezielt bestimmte Waffen und Vorteile freigeschaltet werden können.

Wie in der Kampagne halten auch im Multiplayer Hunde als ziemlich effektive neue Kill-Streak-Belohnung Einzug. Diese Kampfmaschinen auf vier Pfoten sind deswegen häufig sehr effektiv, weil sie von vielen Spielern einfach ignoriert werden und dadurch teilweise überraschend lange auf dem Schlachtfeld verbleiben.

Während die Komplexität des Multiplayers mit „Ghosts“ in mancherlei Hinsicht zulegt, lassen sich auch Vereinfachungen erkennen. So sind die Kill-Streak-Belohnungen jetzt primär in drei variable Pakete unterteilt, sodass weniger ambitionierte Spieler sozusagen von der Stange wählen können. Allerdings kann man die Belohnungen auch nach wie vor frei kombinieren – so lassen sich Vereinfachungen auch für Enthusiasten gut verkraften.

Und auch bei den weiteren Spielmodi hat sich etwas getan. Wer sich im Modus „Search & Destroy“ immer geärgert hat, weil er nach dem Tod bis zum Rundenende im Spectator-Modus verbringen musste, wird die Weiterentwicklung „Search & Rescue“ mögen: Wird die Hundemarke nach dem Tod des Spielers von einem Teammitglied aufgesammelt, kann er wieder einsteigen. Eine kleine aber feine Änderung, die dazu führen dürfte, dass der für CoD-Verhältnisse auf Vorsicht und Umsicht abzielende Modus actionreicher ausfällt.

Bei „Cranked“ handelt es sich dagegen um eine Team-Death-Match-Abwandlung. Kleiner aber feiner Unterschied zum Standard-Modus: Nach einem Abschuss erhält man für 30 Sekunden Bewegungsboni, wobei die Zeit bei jedem weiteren Abschuss zurückgesetzt wird, was richtige „Cranked“-Serien ermöglicht.

Neu ist auch der selbst für CoD-Verhältnisse hektische „Blitz“-Modus, der Sportelemente mit „Call of Duty“ verbindet: Ziel ist es, in Portale des gegnerischen Teams zu rutschen, was teilweise fast schon ans Schliddern im Baseball erinnert und wunderbar mit der entsprechenden neuen Bewegungsmöglichkeit zusammengeht. Und auch der „Infiziert“-Modus hält in „Ghosts“ wieder Einzug und sorgt mit einer einfachen aber cleveren Spielmechanik, bei der ein infizierter Spieler sich nach und nach eine Horde Infizierter züchtet, für gute Unterhaltung.

Für „Survival“-Freunde dürfte aber am wichtigsten sein, dass in „Ghosts“ die Zombies zugunsten von Aliens aus dem Portfolio geflogen sind. Im „Extinction“-Modus vermöbelt man deswegen alleine oder gemeinsam nicht etwa Untote, sondern bewegliche Außerirdische, die nichts Geringeres vorhaben, als die Weltherrschaft an sich zu reißen.

Auch in diesem Modus darf natürlich eine Klassenwahl samt umfangreicher Anpassungsmöglichkeiten nicht fehlen. Abgesehen von einer Pistole samt Munition muss der Spieler aber alles unterwegs kaufen: Waffen, Panzerung und Gimmicks wie Geschütze, Elektrozäune oder Brandwände wollen im Spiel gegen Geld, das man für Alien-Abschüsse erhält, eingekauft werden.

Elektrozäune? Brandwände? Ziel in „Extinction“ ist es, im Team Alien-Hubs mittels eines Bohrers zu vernichten. Einmal angesetzt, arbeitet der Bohrer automatisch, will aber geschützt werden, da die Aliens es garnicht gerne sehen, wenn man ihre Infrastruktur anbohrt. Dazu eignen sich derlei ungewöhnliche Gimmicks hervorragend.

Im Prinzip hat man es bei Extinction also mit einem abgewandelten „Survival“-Modus zu tun, da man sich im Verlauf einer Runde mit immer größeren, fieseren Alien-Wellen konfrontiert sieht. Das macht in den ersten Minuten und Stunden durchaus Spaß, hat bei uns aber – anders als die Tüftelei an den Squads – vergleichsweise schnell für Langeweile gesorgt.