2/3 2D-Adventure Moebius: Empire Rising im Test : Der Dan-Brown-Kickstarter

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Moebius auf einen Blick

Was passiert, wenn Geschichte, Point-and-Click-Adventure und eine gehörige Prise Dan-Brown-Erzählung aufeinandertreffen? Eine mögliche Antwort ist, dass ein PC-Spiel wie „Moebius: Empire Rising“ entsteht.

Das Setting: Verschwurbelt aber interessant

Der Kickstarter-finanzierte Titel basiert zuallererst auf der guten (oder schlechten?) alten Prämisse, dass sich Geschichte wiederholt. Dieses zyklische Verständnis vom Weltgeschehen ist nicht nur in esoterisch-metaphysisch angehauchten Kreisen ein gängiges Paradigma, sondern seit jeher Grundlage von allerlei mehr oder weniger handfesten Theorien.

Der möglicherweise zyklische Charakter der Geschichte wird im Plot von „Moebius“ nicht nur angedeutet, sondern konkretisiert und vor allem personalisiert: Immer wieder treten in der Weltgeschichte dieselben Charaktere auf. Sie unterscheiden sich in ihrem Aussehen, in Ort und Zeit ihres Auftretens – charakterlich und machtpolitisch aber sind sie sich doch gleich.

Moebius: Empire Rising im Test
Moebius: Empire Rising im Test

Noch weiter aufgeweicht wird die Handfestigkeit von der zuständigen Chefentwicklerin Jane Jensen (u.a. „Gabriel Knight“) mit einer Facette, die aus einem Dan-Brown-Roman entlehnt sein könnte. Denn natürlich haben allerlei Mächte ihre Finger im Spiel, als sich die Frage stellt, welche Auswirkungen die Quasi-Reinkarnationen von historischen Charakteren auf den Fortgang der Weltgeschichte hat. Auch wenn die Fronten für große Teile der zwischen zehn und 15 Stunden währenden Spielzeit verschwommen sind: Mit Gut und Böse wird in „Moebius“ nicht gegeizt.

Die nicht immer originelle Anlehnung an die Erzählmechaniken des oft kopierten Dan Brown sind aber trotzdem kein Stolperstein. Vielmehr stellte sich bei uns ein Effekt ein, den wir auch von den Romanen kennt: Irgendwie widerstrebt die manchmal absurde Erzählung; und trotzdem fesselt sie.

Der Protagonist: Verschroben und wenig überraschend

Kritikwürdiger ist hingegen die Hauptfigur, an der die Erzählung aufgehängt ist. Diese heißt Malachi Rector und ist das Paradebeispiel für einen antisozialen, nerdigen Menschen. Gekleidet in Maßanzüge, versteht sich der mit einer komplizierten Vergangenheit belastete, überaus intelligente Malachi auf alle Variationen der Geschichts- und Kunstwissenschaften – und hat dafür drastische Probleme im Umgang mit Menschen.

Der extreme Dreh auf die Sozialphobie von Malachi mag inhaltlich teilweise notwendig sein; so richtig glaubhaft ist sie aber nicht. Wie eindimensional der Held von „Moebius“ bleibt, wird insbesondere ab dem dritten Kapitel deutlich: Dann nämlich wird Malachi vom Ex-US-Soldaten David Walker begleitet, der mit seiner anpackenden, lockeren Art genau das Gegenteil vom antisozialen Protagonisten darstellt. Zwar wird in manchen Dialogen und Situationen durchaus deutlich, was Chefentwicklerin Jensen mit diesem „good Cop, bad Cop“-Setting erreichen möchte – die Polarisierung fällt unterm Strich aber doch viel zu plump aus.

Immerhin erlaubt die Zeichnung von Malachi als Vollnerd aber, ihn einigermaßen glaubwürdig in die Erzählung einzubinden: Als Kunst- und Geschichtskenner mit fotografischem Gedächtnis ist der in der Bewertung von antiken Gegenständen aktive „Moebius“-Held der erste Ansprechpartner für eine ominöse Organisation, die den Tod einer Politikerfrau untersucht haben möchte, was Ausgangspunkt für eine wilde Indizienjagd ist.

Das Gameplay: Eine anhaltende Gängelung

Dazu verschlägt es Malachi und David von Manhattan unter anderem in die Katakomben von Paris, die Gassen von Venedig und heruntergekommenen Hotels in Kairo. Die hier zum Einsatz kommende Spielmechanik folgt auf den ersten Blick den klassischen Regeln des Genres. So sind die Schauplätze meist in mehrere Abschnitte unterteilt, die allesamt ausgekundschaftet werden wollen. Immer wieder stolpert der Spieler als Malachi – und ab und an auch als David – über Informationsschnipsel und Gegenstände, die sich Stück für Stück zu Lösungen für allerlei kleine und große Rätsel zusammensetzen lassen.

Was dabei sauer aufstößt, ist die drastische Gängelung, mit der die Spielatmosphäre zerstört wird. So ist es häufig erst dann möglich, einen Gegenstand aufzuheben, wenn Malachi bereits weiß, für welches Puzzle oder Problem er hilfreich sein könnte. In Kairo findet sich in Malachis Hotelzimmerschrank beispielsweise ein Drahtbügel und vor der Tür liegt ein kleiner Kanister mit Motoröl: Statt die beiden Gegenstände ins Inventar aufnehmen zu können, muss Malachi zunächst in einen dunklen Hinterhof geführt werden, wo er auf ein Problem trifft, für das die beiden Gegenstände nützlich sein könnten. Oder anders: Die zugehörigen Gegenstände lassen sich erst dann einsammeln, wenn das jeweilige Rätsel aktiviert wurde.

Diese Regel führt dazu, dass der Spieler immer wieder auf unterschiedliche Gegenstände klickt und von Malachi nur ein „das brauche ich zur Zeit nicht“ als Antwort erhält. In der Folge kommt es deswegen vor allem darauf an, sich zu merken, welche Gegenstände an welchem Ort liegen, um sie dann zeitaufwändig nachträglich holen zu können, wenn der Spieler denn dann endlich auf das passende Puzzle gestoßen ist.

Hinzu kommt, dass Malachi im Rahmen der Rätsel immer wieder mit Pseudoaufgaben konfrontiert wird. Ein gutes Beispiel dafür findet sich im besagten Kairoer Hinterhof: Hier liegt ein Gegenstand auf dem Boden in der Dunkelheit. Statt ihn aufzuheben und ins Licht zu tragen, muss Malachi zunächst die kaputte Straßenbeleuchtung reparieren, was zwar wiederum mit spannenderen Aufgaben verbunden ist, aber der Spielatmosphäre doch einen gehörigen Logikdämpfer verpasst.

Die Spezialfähigkeiten: Nur anfänglich packend

Allerdings lebt die Spielmechanik von „Moebius“ nicht nur von solchen Standard-Rätseln, sondern auch von Spezialfähigkeiten, die inhaltlich mit dem außerordentlichen Intellekt und der Vergangenheit von Malachi zusammenhängen.

Dazu gehören zunächst Einschätzungsspiele, in denen Malachi die Haltung und den Hintergrund von anderen Personen bewerten kann. Hier ist Logik gefragt, wobei beispielsweise „große Muskeln“ und „teurer Schmuck“ an einer Personen zu einem sinnvollen Bild kombiniert werden müssen, das Aufschluss über den Charakter gibt.

Diese Einschätzung ist oft auch wirklich wichtig, da Malachi erst über diese erfährt, wie er weiter verfahren kann. So stellt sich in Manhattan zum Beispiel die Frage, wie Malachi eine Passantin dazu bringen kann, ihm einen Gefallen zu tun. Erst nach der richtigen Einschätzung des Gegenübers kann der „Moebius“-Held schließlich den richtigen Gegenstand anbieten.

Die wichtigere Spezialfähigkeit ist aber das Herstellen von Bezügen zwischen einem Gegenstand oder einer Person aus der Gegenwart und den Pendants aus der Vergangenheit. Diese Fähigkeit hängt natürlich eng mit dem Plot zusammen, in dem Malachi immer wieder herausfinden muss, welcher historischen Persönlichkeit ein bestimmter Spielcharakter ähnelt.

Sind erst einmal genügend Informationen gesammelt, muss dazu eine Liste von zumeist einem guten Dutzend historischer Persönlichkeiten mit den Merkmalen der zu untersuchenden Person abgeglichen werden. Auch hier kommt es also auf Logik und Kombination bzw. Ausschluss an, wobei am Ende im Idealfall die Markierung der passenden historischen Persönlichkeit steht.

Gerade bei diesem Datenabgleich hat „Moebius“ in den ersten Spielstunden seine Stärken. Auch wenn die Fahndung nach historischen Pendants – wie auch die meisten sonstigen Rätsel – weitgehend simpel gehalten wird, ziehen sie einen anfänglich doch ins Spiel, zumal die Verknüpfung mit der Erzählung gut geglückt ist. Ist diese anfängliche Euphorie aber erst einmal verflogen, fühlt sich auch diese Herausforderung über die Zeit etwas dröge an.

Die Technik: Genre-Standard mit Problemen

Technisch bewegt sich „Moebius“ auf einem Niveau, das dem Genre-Standard entspricht. Einen Augenschmaus darf man deswegen nicht erwarten; dafür überzeugt der Stil, in dem die Schauplätze in Teilen detailliert gezeichnet sind.

Getrübt wird der Eindruck von kleineren Problemen. So dauert es teilweise mehrere Sekunden, bis ein Dialog eröffnet wird. Und auch über Clippingprobleme stolpert der Spieler immer wieder. Hinzu kommt eine nicht ideale Optimierung: Zwar läuft „Moebius“ auf unserem Testsystem in höchsten Detaileinstellung und in einer Auflösung von 1.920 × 1.080 in den meisten Szenen bei stabilen 60 Bildern pro Sekunde – ab und an bricht die Bilderrate aber ohne erkennbaren Grund auf 30 bis 40 ein.

Die Sound- und Sprachumsetzung ist in Ordnung. Die englischen Sprecher sind passend gewählt und auch die Musik passt mit elektronischen Klängen gut zum Setting.

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