2/4 Diablo 3: Reaper of Souls im Test : Das hat dem Spiel noch gefehlt

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Reaper of Souls auf einen Blick

Es ist düster. Ein schmaler Pfad, in Blau-, Grau- und Schwarztönen gehalten, führt zu einer vom Tod höchstpersönlich heimgesuchten Stadt – Westmark. Nur mit Mühe lässt sich erahnen, dass dieser Ort mit seinen mächtigen Wällen und festen Häusern einmal Schutz versprochen hat. Jetzt wehren sich die trutzigen Bauten nur noch gegen das Eindringen des Spielers, der hier ist, um zu helfen. Das Stadttor jedenfalls schlägt uns vor der Nase zu. Da bleibt nur noch der Weg durch die Kanalisation, um die letzte Enklave der tyrannisierten Stadtbewohner zu erreichen. Wer sich nicht bis dorthin retten konnte, wird zum unfreiwilligen Helfer des Todes und damit unvermeidlich zum Gegner für den Helden auf Rettungsmission. Wir versuchen zu helfen und schlagen eine Schneise durch die Flut der Dämonen in der Stadt. Und dennoch können wir nicht verhindern, dass alle ausgerottet werden, die sich noch in die scheinbar schutzbietenden Mauern der Kathedrale retten konnten. Schade – aber schön inszeniert.

Mit einem Mal fühlt sich Diablo 3 authentischer an. Es sind viele Kleinigkeiten – die Farbpalette, die real wirkende Bedrohung der Stadtbewohner sowie die abschnittsweise Ohnmacht des Helden – mit denen Blizzard klar macht, dass Diablo 3 nicht das bonbonfarbige Schnetzel-Wunderland sein muss, das Spieler aus dem Hauptspiel kennen. Natürlich gab es auch dort düstere Spielabschnitte. Oft wurde die von den ersten beiden Teilen bekannte erdrückende Stimmung aber nicht erreicht. Nicht so in der Erweiterung „Reaper of Souls“. Es bleibt nicht nur bei einer kurzen Phase, in der die Welt tatsächlich auch optisch untergeht. Vielmehr reiht sich eine schummrig inszenierte Bedrohung an die nächste. Dadurch entsteht ein Mosaik, das in seiner Gesamtheit eine Welt am Rande der Vernichtung ergibt. Das passt zu Diablo und es macht deutlich, dass dem Hauptspiel mehr als nur der Feinschliff fehlte.

Diablo 3: Reaper of Souls im Test

Die optische Aufmachung ergäbe allerdings nicht annähernd ein so nachhaltiges Gefühl der Beklemmung, würde nicht auch der Schwierigkeitsgrad langsam aber stetig steigen. Die alten Schwierigkeitsgrade – Normal bis Inferno – gibt es ohnehin nicht mehr. Der Spieler muss auch nicht jeden davon nacheinander durchspielen, sondern kann jetzt direkt wählen, mit welcher Wucht sich ihm die Horden von Dämonen entgegenwerfen. Vom Autopilot mit festgeklebter Maustaste bis zum Gefühl, nur noch mit Wattebällchen gegen die Reiter der Apokalypse zu werfen, ist alles möglich. Auch diese Änderung wertet das Spielerlebnis merklich auf. Vorbei sind die Zeiten, in denen sich Spieler gähnend durch die ersten Schwierigkeitsgrade kämpften, um dann endlich in Inferno „richtig“ mit dem Spielen anzufangen.

Dabei hat der Spieler nun auch die Möglichkeit, sich auf die Prüfungen vorzubereiten, die ihn in höheren Schwierigkeitsgraden und im neuen fünften Akt erwarten. „Loot 2.0“ macht es möglich. Blizzard hat nicht weniger als die Operation am offenen Herzen gewagt und das Zufallssystem, das die Gegenstände im Spiel auswirft, massiv umgebaut. Nicht nur quantitativ, auch qualitativ ändert sich für die lootenden Helden in Sanctuario einiges: Es fallen insgesamt weniger Gegenstände, diese sind dafür aber eher gut bis sehr gut und bringen den Spieler tatsächlich auch voran. Außerdem gibt es keine unnützen Qualitätsstufen mehr, weil nebenbei auch das Craftingsystem deutlich aus- und umgebaut wurde. So sinnvoll diese Änderungen auch sind, stand zu befürchten, dass sich Spieler durch die neuen „Smart Drops“ viel zu schnell ideal ausrüsten können und die Itemspirale daher schnell zum Stehen kommt. Durch eine Flut an neuen Gegenständen und erstmals wirklich einzigartigen und ebenso zahlreichen legendären Affixen sind die Entwicklungsmöglichkeiten aber schier endlos. Selbst für High-End-Charaktere gibt es daher noch einen Reiz, weiterzuspielen und die zahlreichen möglichen Alternativen zu testen.

Die neue Mystikerin
Die neue Mystikerin
Der aufgewertete Schmied
Der aufgewertete Schmied

Loot 2.0 wird von einem neuen und zwei deutlich aufgebohrten Begleitern flankiert. Die auffälligste Neuerung ist dabei die Mystikerin, die nicht nur für die optische Aufwertung von Gegenständen sorgt, sondern auch noch mächtig Einfluss auf ausgewählte Eigenschaften nimmt. Mit ihr können Spieler genau einen Wert ihrer gefundenen Gegenstände zufällig verändern lassen, wobei die mögliche Ausgänge des Würfelspiels vorher bekannt sind. Anders als früher, als die Grenze zwischen einem nutzbaren und einem unnützen Gegenstand durch genau ein Affix bestimmt werden konnte, können Gegenstände mit Potenzial dieses nun mit Glück voll entfalten. Das erweitert die Spielmechanik von Diablo 3 deutlich, ohne sie auszuhebeln. Denn obwohl die Mystikerin unverzichtbar ist, um seinen Spielcharakter bis ans Limit zu verbessern, so ist sie doch nicht die einzige Möglichkeit des Spielers, um sich weiterzuentwickeln. Strafend ist an dieser Stelle einzuwerfen, dass Blizzard die Mystikerin ursprünglich schon für das Hauptspiel geplant hatte. Es fällt aber schwer zu glauben, dass sie ohne die Neuerungen von Reaper of Souls, insbesondere ohne Loot 2.0, derart passend hätte integriert werden können. Der bittere Beigeschmack bleibt zwar dennoch, die Freude über die wirklich gelungene Integration kann diesen aber etwas betäuben.

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