3/6 Dragon Age: Inquisition im Test : Der Skyrim-Effekt und seine Folgen

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Mäßige Story, fahrige Inszenierung

BioWare wählt für die Spielwelt also einen komplett anderen, von „Skyrim“ und anderen klassischen Rollenspielen geprägten Ansatz. Das hat für sich genommen sehr positive Auswirkungen. Im Zusammenhang mit den anderen Bestandteilen eines Videospiels aber bringt die deutlich vergrößerte, offenere Spielwelt aber auch Implikationen mit, die durchaus problematisch sind.

Handlung mit B-Movie-Charakter

In dieser Hinsicht ist allen voran die Story zu nennen. Diese fällt schon für sich genommen überraschend schal aus und basiert von Beginn an auf einem „Super-Duper-Held-muss-Welt-retten“-Prinzip. Zugleich erfordert sie gewisse Grundkenntnisse der allgemeinen „Dragon Age“-Handlung oder zumindest die Bereitschaft, manche Aspekte erst im Nachhinein oder überhaupt nicht zu verstehen.

Zu Beginn steht ein Konklave, bei dem die abtrünnigen Magier und die Kirche ein für alle mal ihr Kriegsbeil begraben sollen. Natürlich kommt alles anders: Der Friedensgipfel wird mit einem Anschlag sabotiert, bei dem viele der Anwesenden sterben. In der Folge kommt es nicht nur zu neuen Auseinandersetzungen zwischen den verfeindeten Lagern: Auch eine seltsame Bresche tut sich in Folge einer mächtigen Explosion auf, bei der es sich um eine Verbindung zwischen Thedas und der Halbwelt der Dämonen handelt. Klar, dass von diesem Riss die ultimative Gefahr für alles Leben auf der Welt ausgeht.

Dragon Age: Inquisition – The Breach

Die Menschen von Thedas können deshalb nur von Glück sagen, dass es einen wackeren Recken gibt, der in der Explosion verschwand und hinterher wie durch ein Wunder von der Bresche wieder ausgespuckt wurde. Doch warum wurde unser Held verschont? Und warum leuchtet ein Mal auf seiner Hand, wenn die Bresche aktiv ist? Weshalb kann der Recke kleinere Risse schließen? Und was muss er tun, um das große Unheil abzuwenden?

Es ist reichlich käsig, was BioWare da insbesondere in den ersten vier, fünf Stunden an Story auftischt. Warum zum Beispiel weicht das von der Umwelt entgegengebrachte Misstrauen gegen unseren Protagonisten so schnell einem Führerkult, der ihn binnen weniger Wendungen zum Boss einer Fraktion, der sogenannten Inquisition, macht? Warum braucht es gleich zum Einstieg ein derart SciFi-geladenes Setting (grüne, pulsierende Risse in eine andere Dimension würden auch toll zu einem neuen „Mass Effect“ passen)? BioWare wählt den Weg der Extreme und der großen Geschehnisse, um DAI einen sinnstiftenden Hintergrund zu geben. Dabei wären die Entwickler wohl besser bedient gewesen, das Ganze drei, vier Stufen weiter unten aufzuhängen.

In der Folge erholt sich die an ein B-Movie erinnernde Handlung zwar zusehends, an die epische Dichte der Vorgänger aber reicht DAI zumindest was den großen Rahmen anbelangt längst nicht heran.

Schnitzer in der Inszenierung

Gleiches gilt für die Inszenierung des Plots, die in manchen Moment fahrig wirkt. Dieser Umstand rührt, um zurück zu den Implikationen der neuen Spielwelt zu kommen, vor allem von den viel offeneren, größeren Gebieten her.

Dazu muss noch einmal klar gemacht werden, welchen Deal BioWare bisher bei „Dragon Age“ einging: Eine beengte Spielwelt ermöglichte es, den Plot maximal dicht über geskriptete Ereignisse abzuspulen. Spiele wie „Skyrim“ wählen da einen anderen Weg. Eine maximal freie Spielwelt lädt zum Erkunden ein, beschränkt aber die Möglichkeiten, die Story maximal kohärent zu erzählen.

Die große Kunst besteht nun darin, die jeweils eigene Schwäche zu überspielen. „Skyrim“ gelang dies fulminant, womit ein guter Teil des Erfolgsrezeptes dieses Bethesda-Titels benannt wäre. DAI setzt genauso wie „Skyrim“ auf eine „Open World“ und entlässt den Spieler so nach einer Einführung mit relativ vagen Vorgaben ins Spiel. Das Problem dabei ist, dass die im Hintergrund wabernde existenzielle Bedrohung von größeren Höhepunkten abgesehen dadurch zwischendurch fast völlig aus dem Fokus gerät. Das gilt schon ganz grundsätzlich, denn wenn gerade die Welt so richtig untergeht – warum rennt dann der einzige Mensch, der dies verhindern kann, durch die Gegend und sucht nach Metallen, um die Rohstoffe für eine fesche Rüstung zusammenzubekommen?

Die Lösung gegen dieses Probleme wäre gewesen, einfach mal nicht ganz so dick aufzutragen und den Helden als kleines Rädchen im großen Spiel des Lebens zu platzieren. Dadurch, dass wir weit und breit der „last action hero“ sind, haben wir stets latent das Gefühl, uns zu große Teile der Zeit mit zu unwichtigem Zeug beschäftigen zu müssen.

Dragon Age: Inquisition
Dragon Age: Inquisition

Allerdings bezieht sich dieser Eindruck nur auf das, was uns am Großen und Ganzen bei der Inszenierung von DAI sauer aufstößt. Hinzu kommen überraschende Schnitzer auf der Mikroebene. Ein konkretes Beispiel, dass uns gleich zu Beginn aus allen Wolken fallen ließ: Wir sollen ins leider sehr beschauliche Val Royeaux, um die Führerinnen der Kirche auseinanderzubringen. Der Held soll zeigen: Seht her, ich bin kein Monster, ihr könnt mir vertrauen! Klingt spannend, unsere Erwartung war: Viele Dialoge führen, die Vorzüge der Inquisition herausstellen, die richtigen Leute zur richtigen Zeit ansprechen.

Von wegen! Vor Ort angelangt treffen wir auf eine einzige kirchliche Führerin, die vor einer kleinen Menschenmenge urplötzlich von ihren eigentlichen Bewachern, den Templern, gedemütigt wird. Die Leibgarde der Kirche erklärt vor dem Hintergrund der Geschehnisse, dass sie ab jetzt als eigene Fraktion auftritt und auf eigene Faust alle abtrünnigen Magier vernichten wird. Damit ist die Mission bereits beendet. Aber was ist mit unserem eigentlichen Auftrag? Davon ist plötzlich keine Rede mehr. Besonders absurd: Nachdem der Vorsteher der Templer gesprochen hat, trifft unser Held auch noch auf die Chefin der Magier, die sich rein zufällig – und völlig offen – in der Hauptstadt befindet. Dass Dutzende ihrer Häscher sich ebenfalls in der Stadt befinden, ficht die wackere Zauberin nicht an: Am helligten Tag spricht sie den Protagonisten an, um ein Bündnis in Aussicht zu stellen.

Solche kleinen Macken wären verzeihlich, wenn sie denn Einzelfälle wären. Faktisch aber stolpert man immer wieder über derlei Ungereimtheiten, was in Verbindung mit der spielwelt-bedingten unsteten Erzählung dazu führt, dass einen die eigentliche Story nur bedingt ins Geschehen hineinzieht. Wer hätte das von einem BioWare-Titel gedacht?

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