4/4 GeForce GTX 970 : Die Speicher-Limitierung in der Analyse

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Fazit

Bis Ende Januar 2015 hat eine technische Eigenschaft von GeForce GTX 970 und GTX 980 bei der Wahl zwischen beiden Modellen keine Rolle gespielt: der Speicher. 4 GB, 256 Bit und 3.500 MHz boten beide Modelle. Weitere Unterschiede? Offensichtlich Fehlanzeige. In keinem Szenario der Welt sollte damit der VRAM der einen oder der anderen Karte einen Nachteil verschaffen. Diese Ansicht hat sich in dieser Woche überholt.

In allen drei von ComputerBase gezielt ausgewählten Titeln in diesem Vergleich lassen sich Grafikeinstellungen finden, in denen die GeForce GTX 970 allein aufgrund der Limitierungen am Speicher gegenüber der GeForce GTX 980 zurück fällt. Allen Szenarien gemein sind hohe Auflösungen und hochauflösende Texturen, während Grafikeinstellungen, die hauptsächlich die GPU belasten, reduziert wurden, um praxisrelevante FPS zu erreichen.

Alle Testsequenzen stellen zum jetzigen Zeitpunkt Extremszenarien dar, wie sie nur die allerwenigsten Spieler wählen werden. Aber sie lassen Rückschlüsse auf weitere Anwendungsszenarien abseits der Extremfälle zu, in denen sich beide Grafikkarten nur aufgrund des Speichers unterscheiden können oder können werden.

  1. Assassin's Creed: Unity und Far Cry 4 sind erste aktuelle Beispiele, die zeigen, welchen Weg die Entwickler einschlagen, die Spiele mit Fokus auf die Next-Gen-Konsolen PlayStation 4 und Xbox One entwickeln. Beide Konsolen bieten 8 GB Videospeicher, den sich CPU und GPU zwar teilen müssen, aber der Entwicklern dennoch mehr Freiraum lässt. Zukünftige Titel, die für den PC portiert werden, werden diesem Vorbild folgen.
  2. Je mehr Monitore parallel zum Spielen mit alternativem Inhalt betrieben werden, desto mehr Grafikspeicher wird benötigt. Rechner mit der GeForce GTX 970 stoßen auch hier „500 MB früher“ an die kritische Grenze als Systeme mit GeForce GTX 980. Abhilfe schafft das manuelle Deaktivieren der weiteren Bildschirme in Windows.
  3. Auch die Anzahl der parallel betriebenen Grafikkarten macht einen Unterschied beim Speicherverbrauch. So benötigen zwei Grafikkarten im SLI-Modus automatisch mehr Speicher als eine einzelne, weil sie einen Teil des Speichers für die Abstimmung der Rechenarbeit reservieren. Darüber hinaus können mit einem SLI-System problemlos höhere Auflösungen und Detailstufen gefahren werden, so dass die Schere zwischen Speicherbedarf und verfügbarem Speichervolumen von beiden Seiten enger wird. SLI-Systeme werden die GeForce GTX 970 damit noch früher in ihre Grenze treiben als Single-GPU-Rechner.

Das Fazit nach vier Tagen Tests: Die GeForce GTX 970 bleibt eine sehr gute, sehr schnelle Grafikkarte für Spieler, die in der Regel in aktuellen Spielen und in typischen Auflösungen und Einstellungen von ihrer Limitierung beim Speicher nicht gegenüber der GeForce GTX 980 benachteiligt wird. In Szenarien, die vier Gigabyte Speicher erforderlich machen, werden aber Unterschiede sichtbar, die über einen Leistungsverlust von vier bis sechs Prozent hinaus gehen. Die ebenso nüchterne wie naheliegende Erkenntnis: Trotz Treiberoptimierungen kann der Speicher der GeForce GTX 970 nicht mit den unbeschnittenen vier GB der GeForce GTX 980 mithalten.

Für Nutzer der Full-HD-Auflösung bahnen sich zur Zeit und auch in Zukunft voraussichtlich keine Probleme an und auch 2.560 × 1.440 (1.600) sollte in zukünftigen Titeln keine Hürde sein. Mit Stand 28. Januar 2015 steht allerdings fest, dass die GeForce GTX 970 früher ein Problem mit dem Speicher bekommen wird als die GeForce GTX 980. Wer mit vollständig schnell angebundenen vier Gigabyte GDDR5 auf Nummer sicher gehen will, dem bleibt damit nur der Griff zur teureren GeForce GTX 980 oder der Radeon R9 290X von AMD, die vergleichbar viel kostet wie die GeForce GTX 970. Wann vier Gigabyte wo mit welchen Einstellungen erforderlich werden, dafür gibt es keine pauschale Antwort.

Nvidia hat angekündigt, die Allokation der Daten in den beiden Speicherbereichen der GeForce GTX 970 in einem zukünftigen Treiber weiter zu optimieren. ComputerBase wird den Treiber nach Veröffentlichung in denselben Extremszenarien testen wie die aktuelle Version, um seine Wirksamkeit gezielt in problematischen Sequenzen auf die Probe zu stellen.

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