2/3 War for the Overworld im Test : Frische Kost für Fans von Dungeon Keeper

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Teils spaßiges Gameplay

Das ist aber auch völlig in Ordnung, denn im Vordergrund steht hier die Spielmechanik. Bevor ein Angriff gestartet werden kann, muss zunächst eine Versorgung aufgebaut werden. Dazu weist der Spieler seine Arbeiter an, die Dungeons zu erschließen: Ausgehend vom Kern der eigenen Behausung werden Wände eingerissen und Tunnel gegraben.

So entstehenden Räume, die zu unterschiedlichen Zwecken verwendet werden können. Wir platzieren Schlafquartiere für unsere Kreaturen, legen Schlachthäuser an, um Nahrung zu produzieren, und errichten Barracken und Biestnester, um erste Kämpfer und Ungetier auszubilden. Auch eine Taverne sollte zügig gebaut werden, damit die Kreaturen am Zahltag ihren Lohn teilweise gleich wieder in die Taschen des Underlords investieren. In Spezialgebäuden lassen sich Gegenstände zur Verteidigung wie Fallen und Kanonen herstellen. Außerdem können Kultisten hier Sünden erforschen, die den Spieler mit gleich noch zu besprechenden Zaubern versorgen.

Zu einem guten Teil ist WFTO zu diesem Match-Zeitpunkt ein echtes Strategiespiel. Aufgrund des nicht selten begrenzten Platzes – die Oberfläche beinhaltet teilweise auch harten Stein, der von den Arbeitern nicht zerstört werden kann, oder Wasser – muss bei der Platzierung der Räume mitunter mit einiger Umsicht vorgegangen werden. Zudem muss bedacht werden, durch welche Gänge und auf welchen anderen Wegen der Gegner einfallen könnte und wo also unter Umständen Verteidigungsanlagen platziert werden sollten.

Besonders ist dabei, dass die Kreaturen nur bedingt direkt gesteuert werden können. Zwar kann der Spieler einzelne Geschöpfe aufnehmen und anderswo wieder absetzen, um etwa einen Arbeiter direkt zu einer Aushebung zu transportieren oder einen Kämpfer direkt ins Kampfgeschehen zu katapultieren. Insgesamt aber sind die Bewohner des Dungeons unabhängig, was bedeutet, dass WFTO in nicht unerheblichem Maße von der KI abhängt.

KI mit einigen Hängern

Und so ist es nicht unproblematisch, dass die KI ab und an zu wünschen übrig lässt. Immer wieder kann es passieren, dass Arbeiter zunächst unwichtige Aufgaben durchführen, während wichtige – etwa die Errichtung der Verteidigung – zunächst liegen bleiben. Auch kommt es vor, dass der Gegner an unterschiedlichen Stellen in das Dungeon einfällt und die eigenen Truppen zunächst ohne Reaktion an Ort und Stelle verbleiben.

Daraus ergibt sich die Notwendigkeit durch extrem viel Mikromanagement gegenzusteuern. Um keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Das Mikromanagement muss natürlich Kern eines Spiels sein, das an Dungeon Keeper anschließen möchte. Wenn wir aber ständig unsere Truppen teleportieren müssen und diese dann teilweise ungewollt vorm Feind weglaufen, ist das eher nervig als fordernd.

War for the Overworld im Test
War for the Overworld im Test

Etwas Erleichterung bringen da die Flaggen, mit denen der Spieler seinen Arbeitern und Kämpfern befehlen kann, sich an einem bestimmten Ort zu sammeln. Außerdem lässt sich so festlegen, dass die Arbeiter den eigenen Bereich nicht verlassen und so versehentlich ins feindliche Lager laufen. Das klingt gut, funktioniert aber nicht immer: Fahnen werden teilweise ignoriert oder nur sehr spät angesteuert. Ärgerlich ist auch, dass eine Setzung für die Kämpfer gleich auch Spezialisten wie die Kultisten oder die Arbeiter der Gießerei betrifft, die dann ihre Arbeit ruhen lassen, um kämpfen zu gehen. Dadurch ist die „Rally“ für Kämpfer eigentlich nur ein Werkzeug für absolute Notfälle, in der eine großere gegnerische Streitmacht in das eigene Dungeon eindringt – oder in der es die Dungeon-Wirtschaft verkraften kann, dass die Spezialisten für einige Minuten nicht an ihren Arbeitsplätzen sind.

Teils packende Kämpfe

Ist das eigene Dungeon in der ersten Viertelstunde erst einmal etabliert, wechselt der Fokus auf die Auseinandersetzung mit den Gegnern. Ziel ist dabei, den Dungeon-Kern der Widersacher zu zerstören. Je nach Kräfteverhältnissen wird sich der weise Underlord zunächst einigeln oder aber gleich in die Offensive gehen. Insbesondere im Multiplayer kann WFTO so einigen Charme entfalten: Rushen oder erkunden, verteidigen oder angreifen – es gibt viele Möglichkeiten. Und zwar auch für den oder die Gegner.

War for the Overworld im Test
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Gut gefällt uns dabei auch, dass der Spieler trotz der indirekten Steuerung in den Kämpfen nicht komplett außen vor ist. Zwar können wir unseren Kreaturen nicht direkt befehlen, wen oder was sie angreifen sollen. Über die von den Kultisten erforschten Sünden können wir aber immerhin mit Zaubersprüchen eingreifen. Wer in der Offensive auf gegnerischem Gebiet ist, kann seine Kreaturen etwa heilen, mit schützenden Zaubern versehen oder schwer Verletzte kurzerhand nach Hause teleportieren. In der Defensive lassen sich auch aggressive Zauber anwenden, sodass wir die Angreifer etwa mit Blitzschlägen malträtieren können.

Diese Möglichkeit erweitert den Einfluss der ansonsten im Kampf möglicherweise zu passiven Spieler und kann durchaus spielentscheidend sein. Wer seine Kultisten beispielsweise nur aggressive Zauber erforschen lässt, sich dann aber in der Offensive wiederfindet und unterstützende Magie benötigt, wird sich schnell zurückgedrängt sehen.

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