Quo Vadis 2015 : Das Holodeck könnte wahr werden

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Quo Vadis 2015: Das Holodeck könnte wahr werden
Bild: Quo Vadis / Aruba Events

Virtual Reality ist ein interessantes Phänomen: Jeder spricht darüber, aber die wenigsten hatten bereits größere Berührungspunkte mit der Technologie. Das wird selbst auf der Entwicklerkonferenz Quo Vadis deutlich. Denn sogar hier, wo sich die Fachwelt zu einem VR-Panel versammelt hat, gibt bei einer kurzen Publikumsbefragung nur ein Bruchteil an, schon einmal ein VR-Headset auf dem Kopf gehabt zu haben.

Dies hat, darin sind sich die Diskutanten schnell einig, einen einfachen Grund: Die „Installationsbasis“, also die Verbreitung der Hardware, ist noch immer sehr übersichtlich. „Es wird noch zwei bis drei Jahre dauern, bis der VR-Markt eine gewisse Größe erreicht hat“, sagte dazu der Panel-Teilnehmer André Ruff von Razer Europe. Neben Ruff hatten auf dem Podium mit Ville Kivistö und Daniel Pots zwei VR-Spieleentwickler der ersten Stunde sowie Harald Krefting von der Digitalagentur AKQA Platz genommen. Moderiert wurde die Diskussion von dem Branchenveteran Jason Della Rocca.

Das Henne-Ei-Problem als Gefahr

Der Zustand des Marktes war dann auch das, was die Diskutanten am meisten sorgte. „Es besteht die Gefahr, dass ein Henne-Ei-Problem entsteht“, sagte AKQA-Mann Krefting. Dies wäre dann gegeben, wenn die Softwareentwickler wegen der übersichtlichen Installationsbasis auf die Veröffentlichung von weiterer Hardware warteten, während die Hardwarehersteller ihrerseits die Entwicklung von weiteren Spielen und Anwendungen abwarteten. Für den potenziellen Käufer wäre der Ursprung des Problems unwichtig: Er würde der Technologie in so einem Fall einfach nicht den Zuschlag geben.

An Entwicklern wie Pots und Kivistö wird es nicht scheitern. „Wir können nicht auf weitere Geräte warten“, sagte Pots, der derzeit einen VR-Weltraum-Shooter entwickelt. „Der Durchbruch wird im nächsten Jahr erfolgen.“ Ähnlich sieht es Kivistö: „Die Hardware ist ausreichend etabliert. Jetzt kommt es auf die Software an.

VR-Spieleentwickler Daniel Pots
VR-Spieleentwickler Daniel Pots (Bild: VR Bits)

Für die schwierige Übergangszeit, die bis zur Etablierung des Marktes zu überbrücken sein wird, haben sich Kivistö und Pots eine Strategie zurechtgelegt. Sie sieht vor, zwar primär für VR zu entwickeln, aber auch einen „Fallback“-Modus für konventionelle Displays zu haben. So können die Entwicklungen mit leichten Einschränkungen auch auf den konventionellen Markt gebracht und so etwa für den PC angeboten werden. Trotzdem, so Kivistö, dürfe man nicht den Fehler machen, seine Titel nicht in erster Linie für VR zu entwickeln. Eine nachträgliche Adaption von Funktionen für VR sei praktisch nicht möglich, sagte der Finne, der ein First-Person-Spiel mit offener Welt entwickelt.

Virtual Reality ist die Zukunft

Dass VR trotz der noch schwierigen wirtschaftlichen Situation die Zukunft der Spielebranche ist, darin waren sich alle Panel-Teilnehmer einig. „Gerade wird entscheidende Pionierarbeit geleistet“, so André Ruff von Razer. Die Akzeptanz für die Technologie wachse, was auch an der grundlegenden Digitalisierung der Gesellschaften liege.

Krefting argumentierte darüber hinaus von einem Standpunkt, der nur wenig mit Spielen zu tun hat. So könne die Technologie sich auch für viele Industriebereiche lohnen. So etwa für Autohersteller, die ihren Kunden per VR erlauben könnten, sich ihre Wunschkonfiguration gleich per VR-Brille anzuschauen und diese nach Belieben anzupassen.

Die Herausforderungen sind enorm

Doch wo große Chancen liegen, finden sich traditionell auch große Probleme. Als einen Aspekt nannten die Panel-Teilnehmer die Komplexität der Entwicklungsarbeit. Anders als etwa Mobile Games, bräuchten VR-Projekte mehrere Jahre, weswegen es sich lohne, schon jetzt einzusteigen.

Dass die Entwicklungsarbeit so viel Zeit in Anspruch nimmt, liegt auch daran, dass viele Dinge, die bei konventionellen Projekten kein Problem darstellen, neu überdacht werden müssen. „Zum Beispiel Treppensteigen“, so Pots. In normalen Spielen sei es kein Problem, wenn die Spieler auf einer Treppe immer wieder hoch und runter liefen. In VR-Spielen bestünde aber in diesem Fall eine Gefahr für die Gesundheit der Spieler. „Das müssen wir über die Spielmechanik lösen“, so Pots. Auch Bewegungen wie das Rollen seien sehr kompliziert umzusetzen.

Kivistö sieht ein weiteres Problem bei den Genres. „Shooter sind schwierig“, sagte der Finne. So lange keine weitere Peripherie existiert, seien Aktionen wie Schießen und Schlagen schwer umsetzbar. Eine weitere Herausforderung sieht er bei der Grafik. Auf der einen Seite sollten VR-Spiele optisch mit PC- und Konsolentiteln mithalten können. Auf der anderen Seite müssten sie technisch bedingt aber eine höhere Auflösung unterstützen und zugleich höhere Bildraten liefern. In dieser Hinsicht, so Kivistö, stießen Hardware und Software derzeit noch an ihre Grenzen.

Diesen Punkt wollte Krefting für den geschäftlichen Teil von VR nicht gelten lassen. „Wir brauchen keinen Fotorealismus“, sagte Krefting. Entscheidend sei vielmehr, dass die Darstellung von den Proportionen her stimmt. „Die Realität ist langweilig“, so Krefting. Die Menschen wollten vielmehr Dinge erleben, die sie im normalen Leben nicht erleben könnten.

Das Holodeck könnte wahr werden

Trotz dieser Unwägbarkeiten bestärkte die Diskussion zusammenfassend den Eindruck, den man seit Monaten, wenn nicht Jahren haben muss: VR ist ein riesiges, schwieriges, weitgehend unbeackertes Feld, das viel Arbeit, aber auch reiche Erträge verspricht.

Wenn sich das von Krefting beschriebene Henne-Ei-Problem nicht einstellt, wenn die Hardware potenter und vielfältiger wird und die Software langsam mit echten, umfangreichen Spielen und Anwendungen aufwarten kann, dann ist VR wahrscheinlich wirklich im wahrsten Sinne des Wortes ein Game Changer, ist die von Googles Chef-Spieldesigner Noah Falstein in Aussicht gestellte Wahrwerdung des Traums vom echten Holodeck nicht ausgeschlossen.

Der Bereich scheint in jedem Fall auf einem guten Weg zu sein. Den Optimismus der VR-Gemeinschaft fasst Pots am Ende treffend zusammen: „Facebook ist dabei, Valve und HTC sind dabei, Samsung und Sony sind dabei. Was will man mehr?!

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