Unreal Engine 4 : Modelle aus der Kite-Demo als kostenloser Download

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Unreal Engine 4: Modelle aus der Kite-Demo als kostenloser Download
Bild: Epic Games

Für die auf der GDC 2015 gezeigte Kite-Demo der Unreal Engine 4 erstellte Epic Games eine 100 Quadratmeilen große Landschaft mit Pflanzen und Felsformationen. Einige der mehr als 150 dafür erstellten Objekte stehen nun kostenlos zum Download bereit.

In der Open World Demo Collection enthalten sind insgesamt 42 hochauflösende Drahtgittermodelle von Blattwerk, Felsen und Bäumen inklusive der passenden Texturen sowie Bodenkacheln mit Normal- und Displacement-Maps für verschiedene Materialien.

Epic Open World Demo Collection

Als Basis für die über 150 Objekte in der Demo machte das Team von Epic Games in Nord-England und Neuseeland aus allen Winkeln mehr als 15.000 Aufnahmen von echten Objekten, aus denen mit der Photogrammetrie-Software Agisoft Photoscan hochauflösende 3D-Modelle und Texturen erstellt wurden. Je nach Größe und Komplexität des Objekts waren manchmal nur 40 Fotos notwendig, bei größeren Objekten aber auch schon mal 500 Bilder und mehr.

Jedes Quadrat steht für ein Foto
Jedes Quadrat steht für ein Foto (Bild: Epic Games)
Mit Agisoft Photoscan aus den Fotos erstelltes Objekt
Mit Agisoft Photoscan aus den Fotos erstelltes Objekt (Bild: Epic Games)

Zusätzlich wurden HDR-Aufnahmen der Umgebung der Objekte erstellt, um Informationen über die Belichtungsbedingungen zu erhalten.

Entfernen der Schatten und Highlights

Mit diesen Informationen entfernte ein eigens geschriebenes Skript alle Schatten und Highlights aus den Texturen und erstellte eine flache Albedo-Karte, so dass die Objekte in der Unreal Engine 4 unter verschiedenen Beleuchtungsbedingungen genutzt und aus jedem Winkel beleuchtet werden können.

Vervollständigen des Modells mit ZBrush
Vervollständigen des Modells mit ZBrush (Bild: Epic Games)

Die Drahtgittermodelle wurden im nächsten Schritt mit Pixologic ZBrush bearbeitet, um die Flächen zu schließen, die von den Fotos nicht erfasst wurden, wie zum Beispiel die Unterseite von Felsen. Anschließend erfolgte das UV-Mapping für eine auf wenige Polygone optimierte Version der Objekte, bevor die optimierten Modelle mit den detaillierten Polygon-Modellen verbunden und die Specular- und Roughness-Maps gezeichnet wurden.

Zum Schluss erfolgte der Import in die Unreal Engine 4, wo den Objekten Material, LOD und Kollisionsgitter zugewiesen wurden.

Fertiges Modell eines Felsens
Fertiges Modell eines Felsens (Bild: Epic Games)