2/3 The Witcher 3: Wild Hunt im Test : Der Traum eines jeden Rollenspiel-Fans

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Immer hübsch

Auf all das reagiert Geralt zynisch, hilfreich oder auch abweisend, abhängig von den Entscheidungen des Spielers. Sich entscheiden zu müssen, ist fast schon eine Konstante, wenngleich im Unklaren gelassen wird, in welchem Umfang oder auch wann Entscheidungen Auswirkungen haben. Ob man sich vor einem König verbeugt, wird nicht nur eine Frage der Etikette, sondern der Spielweise, des Hexer-Charakters und möglicher Konsequenzen für Dritte. Oftmals wird so beiläufig eine weitere Perspektive eröffnet und die eigene Denke als etwas zu begrenzt offenbart – was natürlich in Teilen Show sein muss, aber effektiv zum Nachdenken anregt.

Ob man an dieser Stelle kämpfen muss, hängt von einer früheren Entscheidung ab
Ob man an dieser Stelle kämpfen muss, hängt von einer früheren Entscheidung ab

Insbesondere das erste, lange, Tutorialgebiet beginnt äußert gemächlich und ist, verglichen mit dem Vorgänger, fast schon eine Enttäuschung: Statt dem fulminanten König Foltest und spektakulärer Action startet die Suche nach Geralts Freundin Yennifer gemächlich. Wie sich nach kurzer Zeit herausstellt, passt die veränderte Präsentation allerdings perfekt zur Open-World-Ausrichtung, indem sie zunächst die Spielwelt atmen lässt und kleine Geschichten aus sich selbst erzählen lässt. Neueinsteiger haben so zugleich wenig Probleme, sich in die Welt des Hexers einzufinden, während die Unterhaltungskurve nach den ersten paar Stunden noch einmal kräftig anziehen kann.

Die spannendste aller Fragen stellt das Spiel aber sehr indirekt: In einer fremdenfeindlichen Welt, die jedes Andere verfolgt und ausgrenzt, muss man sich stets überlegen, ob der Hexer, den die Dörfler beim Vorbeigehen verächtlich als Mutanten bezeichnen, eben diesen Menschen überhaupt (uneigennützig) helfen will. Das passt effektiv zu Geralts zugedachter Rolle, der sich primär als Monsterjäger im Tausch gegen klingende Münze verdingt – man will und kann in dieser Welt kein strahlender Kämpfer für das sein, was im Idealbild humanistischer Erziehung als Rechtschaffen gilt. Der Versuch einen strahlenden Helden zu spielen muss kläglich scheitern.

Obendrein ist all der gut klingende Inhalt auch gutaussehend. Von den hervorragend inszenierten und dargestellten Charakteren bis hin zu der detailreichen Welt hält die technische Seite mit der inhaltlichen Schritt. Das dynamische Wetter sowie verschiedene Tageszeiten bringen gänzlich unterschiedliche Stimmungen hervor: Ein Schlachtfeld in drückender Mittagshitze entfaltet eine andere Wirkung als derselbe Ort bei nebligem Mondschein. Sprichwörtlich jeder Ecke wird der Spieler mit interessanten Landmarken zum Entdecken verführt – und das, was man dem Spiel nicht hoch genug anrechnen kann, barrierefrei ohne Ladezeiten beim Übergang in Häuser, deren Türen sich oft einfach eintreten lassen.

Die Nacht bringt andere Gefahren hervor
Die Nacht bringt andere Gefahren hervor

Zu sehen sind nicht nur Höfe, Burgen und Verliese, sondern Fauna und Flora. Streifende Tiere oder nächtlich jagende Monster begeistern mit passendem Verhalten. Während Wölfe sich schnell im Rudel ansammeln, neigt ein Geist nach ein paar Treffern dazu, überraschend vom Friedhofsplatz in eine Gruft zu fliehen und will verfolgt werden. Selbst Kämpfe gegen „einfache“ Gegner erhalten so eine interessante Dynamik mit der ein oder anderen Überraschung, die eigene Geschichten hervorbringt – The Witcher geht so effektiv über das Standardschema „Hinlaufen & Umlegen“ hinaus und schafft es, Standardmechaniken zu verbergen.

Zumindest fast: Es gibt zwar viel zu entdecken, gerade am Anfang mangelt es jedoch an Motivation. Als Geralt ist es möglich, Gebiete von Monstern zu säubern und Dorfbewohnern die „Rückkehr“ zu ermöglichen. Warum der Hexer ohne Entgelt und Auftrag derart handeln sollte, erklärt das Spiel jedoch nicht. In Anbetracht der vielen Entscheidungs- und Interaktionsmöglichkeiten stechen solche Details weit stärker hervor als sie sollten, weil die ansonsten fast perfekte Illusion des Spiels zerreißt. Dass Übergänge zwischen einzelnen Dialogoptionen bisweilen recht abgehackt wirken, gehört ebenfalls in diese Kategorie, obwohl es sich um eine zwingende Begleiterscheinung von Dialogbäumen handelt. Derartige Kanten und Ecken bleiben aber die Ausnahme.

Monsterjäger-Simulation

Wie verschwenderisch der Titel mit seinen Reizen umgeht, macht das Kampfsystem deutlich. Hier werden Schlagfolgen mit klirrenden Schwertern in Szene gesetzt, wobei der gesamte Charakter in die Bewegung einbezogen wird: Geralt legt Kraft in Schläge, springt, hüpft und pariert in bester „Mantel & Degen“-Manier, während etwa Wölfe „wölfisch“ aus- oder zurückweichen und schnappen. Das ist hervorragend anzusehen, ohne dass darum Aufhebens gemacht wird. Bewegungen und Schlagfolgen wirken „richtig“ und „realistisch“, für das Spiel eine scheinbar selbstverständliche Präsentationsform.

Die Kämpfe erreichen schauspielerisches Niveau
Die Kämpfe erreichen schauspielerisches Niveau

Selbst das blutige Ergebnis wird hingenommen, ohne dass eine Slow-Mo-Kamera einen in zwei Hälften zerteilten Körper gierig einfangen muss. Das Kampfsystem als solches wird durch das Einbinden der Bewegungen langsamer und verliert etwas an Präzision, aber nicht an Qualität, sondern setzt gewisse Planungskompetenzen voraus. Ein Zweihand-Schlag lässt sich durch Objektgewicht und Körpereinsatz eben nicht ohne Weiteres abbrechen oder ausführen, insofern die physischen Anforderungen Eingang in das Kampfsystem finden. Was im Wesentlichen gut funktioniert, sofern man dem Autofokus bei vielen Gegnern manuell auf die Sprünge hilft.

Kampf ist jedoch nur ein kleiner Teil der Hexer-Welt. Weit umfangreicher wird die Simulation des eigentlichen Handwerks in Szene gesetzt, der Jagd nach mythischen Fabelwesen gegen klingende Münze. Dies erfordert zunächst Vorbereitungen: Das Sammeln von Informationen über Tier und Vorlieben, das Brauen von Tränken, das Schmieden eines Planes. Erst danach geht es auf Konfrontationskurs – der finale Kampf wird in dieser Konstellation zu einem finalen Höhepunkt dieser Dramaturgie. Kämpfe sind daher mitnichten ein Schwerpunkt des Spiels und insbesondere auf den beiden höheren Schwierigkeitsgraden gefährliche Begegnungen, die gut vorbereitet begonnen werden wollen, was die Monsterjagd-Mechanik im Kleinformat auf die Spielwelt überträgt.

Magische Kreaturen sind nicht einfach zu jagen
Magische Kreaturen sind nicht einfach zu jagen

Das liefert eine Steilvorlage für die Integration von Sammelmechaniken mit dem Unterschied, dass das Sammeln diverser Kräuter und Materialien nicht von Questgeber X sondern vom Spieler ausgeht und hervorragend motiviert wird – schließlich braucht niemand einen Hexer, um Ratten zu töten oder Pflanzen zu sammeln, eine Vorstellung, der sich das Spiel konsequent verschließt. Der richtige Einsatz von Tränken und der Aushilfsmagie des Hexers, den Zeichen, wird dabei auf höheren Schwierigkeitsgraden essenziell, was auch für den Charakterausbau über verschiedene Fertigkeitskombinationen gilt. Wer mag, kann auch mit Crafting und Kartenspielen in die Tiefe der Spielwelt vordringen – es ist erstaunlich, dass nahezu jedes Element nicht nur Teil des Gesamtbildes wird, sondern auch für sich selbst genommen unheimlich stimmig unterhält.

Das Sammeln von Informationen wird jedoch zu einem zweischneidigen Schwert. Einerseits hilft es dem Spielfluss und dem Rollenspiel als solches und macht die Perspektive des Hexers deutlich, indem etwa Geräuschquellen und Spuren visuell hervorgehoben werden, andererseits leidet es unter den gleichen Problemen wie die Detektivsicht der Batman-Serie: Sie wird vor allem an fest vorgegebenen Stellen benötigt, um Rätsel zu lösen oder einer Spur zu folgen, was den Schwierigkeitsgrad im gleichen Zuge massiv aufweicht. Um unter einem Kuhfell nach einer versteckten Klappe zu suchen, braucht man schwerlich einen dritten Sinn oder besondere Fähigkeiten – CD Projekt Red hätte Spieler wie sonst überall im Spiel ruhig etwas stärker von der Leine lassen dürfen. Beim Interface gewähren die Entwickler diese Freiheit wiederum. Das komplette HUD mit seinen zahlreichen Anzeigen, der Karte sowie dem Navigationssystem kann auf Wunsch vollständig deaktiviert werden.

Der dritte Sinn des Hexers passt zum Charakter, senkt aber den Anspruch
Der dritte Sinn des Hexers passt zum Charakter, senkt aber den Anspruch

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