E3 2015

StarVR: VR-Brille mit 2 QHD-Displays und 210-Grad-Sichtfeld

Parwez Farsan
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StarVR: VR-Brille mit 2 QHD-Displays und 210-Grad-Sichtfeld
Bild: StarVR

Die Starbreeze Studios präsentieren zur E3 erstmals das neue VR-Headset Project StarVR, das auf der Technik von InfinitEye aufbaut und zwei QHD-Displays sowie ein horizontales Sichtfeld von 210 Grad bietet, was etwa doppelt so viel ist wie bei der Konkurrenz, und ein realistischeres VR-Erlebnis verspricht.

Die beiden jeweils 5,5 Zoll großen QHD-Displays haben eine Panorama-Auflösung von 5.120 × 1.440 Bildpunkten (2.560 × 1.440 Pixel pro Auge), was einem Seitenverhältnis von 32:9 entspricht.

Sichtfeld
Sichtfeld (Bild: Starbreeze)

Um Platz zu sparen, sind die beiden Displays pfeilförmig angeordnet. Für die Optik nutzen die Entwickler Fresnel-Linsen, die im Vergleich zu herkömmlichen Linsen deutlich dünner und leichter sind. Durch eine optimierte Oberfläche verspricht Starbreeze im gesamten Sichtfeld eine hohe Bildqualität. Das Sichtfeld des linken und des rechten Auges überlappen dabei um 100 Grad (Binokularsehen), was vor allem für die Tiefenwahrnehmung entscheidend ist, wenngleich dies nicht ganz dem binokularen Sichtfeld des Menschen entspricht, das etwa 120 Grad misst.

Die hohe Auflösung der Displays ist notwendig, um trotz des im Vergleich zu anderen VR-Headsets wie Oculus Rift, Sonys Project Morpheus oder HTC Vive vor allem horizontal sehr viel größeren Sichtfeldes keine Einbußen bei der Darstellungsqualität hinnehmen zu müssen. Aber auch in der Vertikalen wird die höhere Auflösung genutzt, um die Konkurrenz mit einem größeren Sichtfeld von 130 Grad hinter sich zu lassen.

VR-Headsets im Vergleich
VR-Headset Auflösung horizontales Sichtfeld Bildwiederholrate
HTC Vive 2.160 × 1.200 Pixel 100 Grad 90 Hz
Oculus Rift
Sony Project Morpheus 1.920 × 1.080 Pixel 120 Hz
StarVR 5.120 × 1.440 Pixel 210 Grad k. A.

Für die Bestimmung von Richtung und Position des Nutzers kommen zum einen Gyroskope, Beschleunigungsmesser und Magnetometer und zum anderen ein optisches Tracking-System mit Markern am Headset und anderen Gegenständen zum Einsatz. Das optische 360-Grad-Tracking soll eine Genauigkeit von unter einem Millimeter erreichen und die einfache Integration von weiteren Gegenständen erlauben, indem diese mit Markern versehen werden. Durch die Kombination von optischem Tracking und internen Sensoren soll zudem eine niedrige Latenz erreicht werden.

Neben der am Wochenende verkündeten Übernahme des französischen Startups InfinitEye ist das zweite Schlüsselelement für Starbreezes Virtual-Reality-Engagement der Ende Mai angekündigte Kauf der voll VR-fähigen Spieleengine Valhalla, die Valves OpenVR-Framework unterstützt, inklusive der Übernahme der Engine-Entwickler. OpenVR bietet die Funktionalität von SteamVR, setzt jedoch keine Steam-Anbindung voraus. Mit Valhalla plant Starbreeze nicht nur die Entwicklung von Spielen, sondern auch von anderen Entertainment-Produkten.

Einen ersten Vorgeschmack, was mit StarVR möglich ist, wird Starbreeze vom 16. bis 18. Juni auf der E3 bietet. Das von Overkill entwickelte Spiel zu The Walking Dead nutzt das VR-Headset und soll den Messebesuchern ein völlig neues VR-Erlebnis bescheren.

Ein Knackpunkt an StarVR könnten – zumindest in näherer Zukunft – die Anforderungen an die Hardware sein. Die im Vergleich zur Konkurrenz fast dreimal so hohe Auflösung beansprucht vor allem die Grafikkarte sehr stark. Dass im Gegenzug eine geringere Bildwiederholrate gewählt wird, scheint im Hinblick auf den Anspruch von StarVR eher unwahrscheinlich, sodass letztlich nur der Einsatz sehr leistungsstarker Hardware bleibt. Wie leistungsfähig sie sein muss, ist momentan noch offen.

Nimmt man die offiziellen Hardwareempfehlungen für Oculus Rift als Grundlage, die mindestens eine Nvidia GeForce GTX 970 beziehungsweise eine AMD Radeon R9 290 vorsehen, dürften aktuell die wenigsten Rechner leistungsfähig genug sein, um StarVR nutzen zu können.

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