Xbox One: Abwärtskompatibilität lässt alte Spiele besser laufen

Update Max Doll
100 Kommentare
Xbox One: Abwärtskompatibilität lässt alte Spiele besser laufen

Direkt nach der Ankündigung, die Xbox One künftig auch Spiele von der Xbox 360 abspielen zu lassen, hat Microsoft das Feature mit einer noch eingeschränkten Anzahl an Titeln für Teilnehmer des Xbox-Preview-Programms freigegeben. Dabei zeigt sich, dass die alten Spiele von der stärkeren Hardware der Xbox One profitieren.

Anhand von Mass Effect, einem von 21 bereits verfügbarenPreview-Titeln“, analysiert „Mecha-Potato-Alex“ auf YouTube die Unterschiede zwischen der Wiedergabe auf einer Xbox 360 und der Xbox One. Obwohl sich an der technischen Basis des ohne Änderungen emulierten Spiels nichts ändert, verbessert sich die Spielerfahrung, indem zumindest einige Problemzonen der Vergangenheit angehören.

Unter anderem reduziert sich die Anzahl der Stellen, an denen Ruckler flüssige Bildraten unterbrechen. Auch das Aufpoppen von Texturen reduziert sich auf der Xbox One. Hier sei eine „erhebliche“ Verbesserung zu verzeichnen, an vielen Stellen sei das Phänomen gänzlich verschwunden. Dazu gesellen sich kürzere, teilweise halbierte Ladezeiten sowie ein schnellerer Wechsel von Zwischensequenzen und Spielwelt. Die Steuerung, notiert der Nutzer, profitiert vom Controller der Xbox One.

Für alle Nutzer freigegeben wird das Feature voraussichtlich noch in diesem Herbst. Zum offiziellen Start sollen aus den bislang 21 kompatiblen Spielen über 100 geworden sein. Welche Titel Besitzer einer Xbox One am liebsten spielen würden, fragt Microsoft derzeit auf der Xbox-Homepage ab. Auf Position Eins befindet sich derzeit Rockstars Wildwest-Simulation Red Dead Redemption gefolgt von Call of Duty: Black Ops 2. Bemerkenswert ist, dass die Top 10 überwiegend mit Multiplattform-Titeln gefüllt sind.

Die 6 am stärksten nachgefragten Xbox-360-Spiele
Die 6 am stärksten nachgefragten Xbox-360-Spiele

Derweil hat Sony eine ähnliche Funktion für die PlayStation 4 aus mehreren Gründen ausgeschlossen. Der Chef der Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, bemerkte gegenüber Eurogamer, dass er Abwärtskompatibilität auf der Xbox One nicht für möglich gehalten hätte und sprach von „einer Menge technischem Aufwand“, die hinter der Lösung von Microsoft stecken müsse.

Mit der PlayStation 3 ist eine solche Lösung jedoch ausgeschlossen, sagte Yoshida, der die Cell-Architektur der Konsole anführte. Cell bündelt in stark vereinfachter Darstellung zahlreiche Koprozessoren (Synergistic Processing Elements, SPE) durch einen Controller-Prozessor (Power Processor Element, PPE). Weil Cell gegenüber mittlerweile üblichen Architekturen somit grundlegend anders aufgebaut ist, wird eine Portierung beziehungsweise Emulation hochgradig optimierter Spiele stark erschwert. In der Tat haben sich Entwickler mit Spielen für die PlayStation 3 zunächst schwerer getan, die Architektur gilt zwar als leistungsfähig, jedoch auch als schwierig auszureizen und kompliziert zu nutzen.

Jim Ryan, Präsident von Sony Europe, brachte im Gespräch mit MCV einen weiteren Grund ins Spiel. Ryan nannte die Abwärtskompatibilität einen „legitimen Ansatz“, wenn man Nutzer zum Upgrade auf die neue Konsolengeneration bewegen wolle auch einen „logischen Ansatz“. Der Manager begründete den Verzicht auf eine ähnliche Lösung allerdings mit Strategie und Konzeption der PlayStation 4, worin durchaus ein Seitenhieb auf den Konkurrenten verborgen liegt: Sony wolle die bei Vorstellung der Konsole gegebenen Versprechen halten und investiere die verfügbaren Ressourcen daher in Dinge, welche „zukunftsweisend“ seien, etwa SharePlay.

On balance, we are happy with our approach and we don’t wish to be defensive about it at all. But as I say, both approaches are legitimate.

Jim Ryan

Beide Varianten seien legitime Ansätze und zu begrüßen, weil sie Unterschiede zwischen den Konsolen erzeugen würden – Nutzer würden dann entscheiden, welcher Ansatz ihnen am besten entgegenkomme. Mit den ersten Modellen der PlayStation 3, die durch die zusätzliche Verwendung von PlayStation-2-Hardware abwärtskompatibel waren, konnte das Unternehmen bereits Erfahrungen in diesem Bereich sammeln. Man habe daraus gelernt, sagte Ryan, dass es sich um ein „stark nachgefragtes Feature“ handele, das „tatsächlich nicht so oft genutzt wird“. Aus dieser Perspektive hat Microsoft also lediglich Ressourcen für ein Feature verschwendet, das keinen echten Mehrwert bietet, nur selten genutzt wird und die Xbox nicht voranbringt – eine Meinung, der Besitzer der Konsole sicherlich widersprechen.

Update

Digital Foundry hat sich unter anderem Mass Effect mittlerweile ebenfalls angeschaut, kommt jedoch zu einem abweichenden Ergebnis. Zwar bestätigt der Vergleich die bereits genannten Vorteile der Emulation, zeigt jedoch auch zahlreiche Baustellen auf. So laufen derzeit nur Spiele auf der Xbox One, die auf einem einzelnen Datenträger ausgeliefert werden.

Insbesondere verzeichnet die Analyse im Falle von Mass Effect bis zu 30 Prozent weniger Bilder pro Sekunde als auf der alten Konsole, stellenweise sei das Rollenspiel „nahezu unspielbar“. Der Grund wird unter anderem im zugeschaltetem, dynamischen Vsync vermutet. Dieses Feature wird dennoch als größte Stärke der Emulation bezeichnet, weil es Tearing, das bei Titeln der Plattform oft zu beobachten ist, deutlich verringert. Speziell Perfect Dark Zero profitiere davon, so die Analyse: Obwohl der Shooter in anspruchsvollen Szenen auf der Xbox One mit 4 bis 6 fps weniger als auf der Xbox 360 gerendert werde, verbessere sich die Spielerfahrung insgesamt und übertreffe das Original.

Clearly there is more work to do, but with a full release due later this year, the engineers still have plenty of time to polish things up.

Digital Foundry

Entsprechend fällt das Fazit der Seite aus: Das Feature erfordere eindeutig noch Arbeit und Aufwand, dass sich alte Spiele derart nutzen ließen, wird in der Sache aber als „erstaunlich“ bezeichnet. Bereits der jetzige Zustand der Emulation deute an, dass die Xbox One das Potential besitzt, die Spielerfahrung alter Titel zu verbessern.

25 Jahre ComputerBase!
Im Podcast erinnern sich Frank, Steffen und Jan daran, wie im Jahr 1999 alles begann.