Valve : VR-Übelkeit „nicht länger ein Fehler der Hardware“

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Valve: VR-Übelkeit „nicht länger ein Fehler der Hardware“

Wer beim Benutzen eines VR-Headsets Übelkeit verspürt, habe keine Problem mit der Hardware, sondern lediglich eines mit der genutzten Software, behauptet Valve auf der Spielemesse EXP (früher Eurogamer Expo). Grundsätzlich sei das Problem aber nur ein technisches und lösbar.

Die Idee, dass VR Übelkeit verursachen muss“ sei falsch, sagte Chet Faliszek, der bei Valve als Autor angestellt ist. Nutzer, die Übelkeit und Virtual Reality fest miteinander verbinden, würden die Erwartung negativer Erfahrungen auf das gründen, „was sie zuvor gesehen oder gehört haben“. Beides sei jedoch nicht zwingend fest miteinander verbunden: „Es ist nicht länger ein Fehler der Hardware“, betonte Faliszek, „es sind die Entwickler, deren Entscheidungen euch krank machen. Sagt ihnen, dass ihr das nicht wollt“.

Valve, deren mit HTC entwickeltes VR-Headset Vive nach eigenen Angaben keine Übelkeit mehr verursacht, hatte mehrfach auf die Besonderheiten bei der Entwicklung von VR-Produkten hingewiesen. Erneut brachte das Unternehmen unter anderem herkömmliche Eingabemethoden als Negativbeispiel an: Thumbsticks und Tastendrücke seien zur Steuerung von Spielerbewegungen „der einfachste Weg, um Übelkeit hervorzurufen“. Alternative Eingabemethoden sind für Valve daher das Gebot der Stunde, um die Kompatibilität der Systeme zu erhöhen – darunter das eigene „Lighthouse“-System, das Spieler auf fünf Quadratmetern Fläche erfassen kann. Dabei soll jede Form von Eingabemethoden helfen, welche die Immersion in virtuelle Welten und deren Glaubwürdigkeit steigert. Im Kern besteht das Rezept gegen Übelkeit also aus der Überlistung des eigenen Gehirns.

Wie Games Industry korrekt anmerkt, wird die erste Generation von VR-Inhalten aber schwerlich auf angepasste Eingabemethoden setzen, weil diese zumindest nach derzeitigem Stand lediglich als optionales Zubehör angeboten werden. Oculus wird Rift zudem im Bundle mit einem Gamepad anbieten – der Schritt senkt die Einstiegskosten der ohnehin kostenintensiven Hardware und vergrößert die potenzielle Zielgruppe.