3/4 Rise of the Tomb Raider im Test : Lara Croft im Windschatten von Nathan Drake

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Flüssig, nicht komplex

Während Exploration und Narration Schwerpunkte des Spiels bilden, bleibt das eigentliche Gameplay wie bei vielen erzählungslastigen Titeln auf einem simplen Niveau. Eine „Jagdsicht“ verrät Interaktionspunkte, beim Springen hilft ein sanfter Automatismus, viele Rätsel und Aufgaben bestehen darin, das richtige Gadget an der richtigen Stelle einzusetzen.

Anspruchsvoller werden die nun in größerer Anzahl vorhandenen „Challenge Tombs“, die besonders herausstechende Umgebungen mit anspruchsvolleren Rätselpassagen und netten Belohnungen verbinden. An dieser Stelle und mit Rätseln, die gelegentlich ein paar Minuten Knobelzeit voraussetzen, atmet Tomb Raider seinen Namen.

Grundsätzlich zeichnet sich das Konzept von Tomb Raider aber weiterhin dadurch aus, dass komplexe Elemente zugunsten des Spielflusses reduziert werden, der so konstant voranschreiten kann, sich aber besser verkauft: Dem Verschwinden der deplazierten Quick-Time-Events werden Kenner des Vorgängers keine Träne nachweinen. Derartige Passagen werden durch besonders lineare Sequenzen ersetzt, die dem Spieler die Steuerung überlassen und sich so weit besser in das Geschehen einfügen. Statt weiter in Richtung eines interaktiven Films zu gehen, wird der filmisch präsentierte Teil von Tomb Raider wieder eine Prise in Richtung Spiel geschoben.

Neben linearen Actionpassagen, die aus wilder Flucht oder einer Folge wilden Schusswechsels bestehen, setzt das Spiel zur Auflockerung des Geschehens kleinere, offene Areale ein, die das Vorgehen freistellen. Schleichen und planvolles Vorgehen funktionieren dabei stets besser, als sich den Weg im Rambo-Stil freizuschießen, was dem „Ich-gegen-die-Welt“-Setting in die Karten spielt. Gegner verhalten sich wie die trainierten Soldaten, die sie darstellen sollen, und setzen die Guerillakämpferin Lara schnell und erbarmungslos unter Druck, so man sie denn lässt. Einen weiteren Schritt in die richtige Richtung geht Crystal Dynamics mit dem Crafting improvisierter Waffen. Diese Helfer lassen sich nicht im Inventar einlagern oder auf Vorrat halten, Lara McGyver-Croft muss also ihre Umgebung im Blick behalten, um aus herumliegenden Flaschen und Dosen Molotowcocktails oder Granaten zu fertigen – und sofort einzusetzen. Auch diese Mechanik stützt die Atmosphäre effektiv.

Sinnlose Expeditionen

Um den meist minimalen Wiederspielwert linearer Erzählungen zu steigern, hat Crystal Dynamics den Modus „Expeditionen“ eingefügt. Dort lassen sich beliebige Missionen erneut angehen, ergänzt um Modifikatoren, die den Schwierigkeitsgrad erhöhen oder absenken, und neue Herausforderungen inklusive eines High-Score-Modus. Modifikatoren sind in Form von Karten verfügbar, von denen die meisten nur einmal benutzt werden können.

Das mittlerweile verbreitete System baut auf den Verkauf von Kartenpaketen, die gegen Spielwährung oder harte Münze erworben werden können. Nicht nur dieser Aspekt dämpft die Freude über den Modus, der es trotz Modifikatoren nur kurz schafft, zum erneuten Spielen längst bekannter Gebiete zu animieren. Letztlich entsteht nur der Eindruck, einen Vorwand für den Einbau von Mikrotransaktionen vor sich zu haben, die in einem Vollpreistitel nichts zu suchen haben.

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