3/4 Rainbow Six Siege im Test : Hochspannende Ballerei mit Hirn und Mikrotransaktionen

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Taktische Operatoren

Eine weitere taktische Ebene entsteht durch ein System von „Operatoren“, die vor jeder einzelnen Runde als Spielfigur gewählt werden. Diese Alter Egos haben jeweils eine festgelegte Rolle als Angreifer oder Verteidiger, eine individuelle Bandbreite an Ausrüstung, darunter zumeist zwei wählbare Waffen, sowie eine Spezialfähigkeit zur Verfügung. „Fuze“ kann etwa Granaten per Gadget durch Wände schießen – besonders effektiv, wenn die Position der Verteidiger aufgeklärt wurde und auf kleinstem Raum liegt, oder „Thermite“, der auch verstärkte Wände durchbrechen darf. Anders liegen die Fähigkeiten der defensiven Charaktere: „Kapkan“ darf Durchgänge verminen, während „Pulse“ einen Herzschlagsensor platzieren darf.

Die Fähigkeiten und Möglichkeiten, über die ein Team auf beiden Seiten verfügt, ändern sich durch dieses System dynamisch, was effektiv gewährleistet, dass auf den aktuell zehn Karten zwar stets eine identische Umgebung, aber zugleich stets variierende Situationen auftauchen. Spieler müssen sich darauf einstellen, das Beste aus ihrer Zusammenstellung und damit den ihnen zur Verfügung stehenden Stärken zu machen. Die vergleichsweise starke Restriktion von Waffen der Operatoren zahlt sich allein aus Gründen des Balancings aus, das grundsätzlich asymmetrisch angelegt ist: Während Angreifer offensive Ausstattung und stärkeren Waffen größeren Kalibers einsetzen, müssen sich Verteidiger mit defensiven Gadgets und kleineren Kalibern zufrieden geben.

Das legt zugleich die größte potentielle Schwäche des Titels offen: seine Spieler. Multiplayer-Shooter, die derart stark auf Teamplay ausgerichtet sind, setzten die Existenz eines solchen zwingend voraus. Im Vorteil sind deshalb Gruppen, die den integrierten Sprachchat aktiv nutzen und sich absprechen, anstatt nebeneinander her zu spielen. Zumindest derzeit umschifft Rainbow Six diese Problemzone durch die konsequente Belohnung von Teamplay durch taktische Vorteile im klassischen Sinne. Dass Partien fast immer mit Tod des anderen Teams enden, ist diesbezüglich ein hervorragender Indikator - die Gefechte spielen sich immer rund um die Ziele ab, die folglich bis zum Äußersten verteidigt werden.

Kaum Inhalt für Einzelspieler

Einzelspieler brauchen das neue Rainbow Six nicht ernst zu nehmen. Wie zuletzt in Star Wars: Battlefront haben Solisten lediglich zehn „Szenarien“ vor sich, die auf den Mehrspieler-Karten in Spielmodi und Möglichkeiten der Operatoren einführen; sich tatsächlich völlig alleine mit Horden wenig intelligenter, aber zumindest zahlenstarker Computergegner anzulegen, fängt den Reiz des Titels kaum ein. Die Alternative „Terrorist Hunt“ vermeidet dieses Schicksal weitgehend. Das Botmatch auf Mehrspieler-Karten bringt wieder ein Team gegen Bots in Stellung, die auf höheren Schwierigkeitsstufen durch ihre Anzahl und Reaktionsgeschwindigkeit zu einer Bedrohung werden. Als Ersatz für das Duell gegen andere Spieler eignet sich aber auch dieser Modus kaum.

Mikrotransaktionen

Rainbow Six Siege ist nicht nur ein spannendes Spiel sondern ein weiteres Triple-A-Produkt, das zum Vollpreis verkauft und anschließend über Mikrotransaktionen und einen Season Pass monetarisiert wird. Als Resultat dieser Strategie erhalten Spieler zwar regelmäßig kostenlos vier neue Karten und Operatoren in den kommenden zwölf Monaten, trotz dieser Gratis-Erweiterungen aber keinen Serverbrowser oder Level-Editor. Diese abschottende Strategie erschwert bei Online-Shootern tendenziell den langfristigen Durchbruch zu Gunsten der Einführung eines potentiellen Nachfolgers.

Wie alle Spielinhalte müssen Operatoren freigeschaltet werden, was in diesem Fall 25.000 Punkte Ansehen, die Standardwährung, oder 600 Rainbow-Credits im Gegenwert von rund 5 Euro kostet. Die teuersten Operatoren des Basis-Sets sind hingegen für maximal 2.000 Punkte Ansehen erhältlich und lassen sich durch die Belohnungen aus den Tutorials recht schnell erspielen, wenngleich für das komplette Set immer noch mehr als 20 Stunden investiert werden müssen – vorausgesetzt, die Punkte werden nicht anderweitig ausgegeben. Gegen Ansehen kann allerdings für Waffen Zubehör gekauft werden, darunter Rotpunktvisiere, ein Griff, Laserpointer oder Schalldämpfer. Dass sich teils nur ein Zubehörelement pro Kategorie im Shop findet, macht diese Upgrades, obgleich nur leichte Vorteile versprechend, nicht unbedingt zu optionalen Bestandteilen des Spiels.

Sinnloses Level-System

Dass der Kauf eines Zubehörteils für jede Waffe trotz individuell niedriger Stückpreise erneut fällig wird, macht klar, wohin die Reise geht: Ubisoft lockt potentiell zum Kauf von Einkommens-Boostern, Premium-Währung oder Season Pass, der keine Inhalte im eigentlichen Sinn enthält, aber das Einkommen durch zusätzliche Herausforderungen mit durchaus relevanten Belohnungen erhöht.

Bei einem durchaus realistisch angesetzten Einkommen von 1.000 Ansehenspunkten pro Stunde bewegen sich nur Vielspieler in akzeptablen Einkommensbereichen, die wiederum die Attraktivität des Titels durch ihre Präsenz in der Spielerbasis stärken. Damit scheint die Balance aktuell eher fragwürdig in Richtung Grind getrimmt – derart exzessives Freischalten von Gegenständen schadet mehr, als dass es einen Mehrwert im Sinne von Unterhaltung schafft. Stärker profitieren würde Rainbow Six, wenn Waffen und Operatoren einfach freigeschaltet wären – gerne in Kombination mit noch teureren Skins für Waffen, die Ubisoft schon jetzt hochpreisig monetarisiert. In Counter-Strike: Global Offensive funktioniert ein solches Modell schließlich auch kostendeckend.

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